Tiesioginė transliacija vyksta ilgiau, nei manote, ir ji greitai nesibaigs. Štai kaip prasidėjo tiesioginė transliacija, kurią žinome šiandien.
Tiesioginė transliacija užfiksuoja transliavimo žavesį ir sujungia jį su laisve ir įnoringumu, kuriuo džiaugiasi žiūrovai. Įdomu tai, kad tiesioginė transliacija ne visada buvo tokia, kokia yra šiandien. Ir norint iš tikrųjų įvertinti, kur esame šiandien, būtina žengti žingsnį atgal ir ištirti jos šaknis.
Taigi, čia yra tiesioginės transliacijos istorijos ir raidos apžvalga – nuo kuklios pradžios iki nuostabios dabarties
Nuolankios tiesioginės transliacijos pradžia
Tiesioginė transliacija egzistuoja nuo 90-ųjų pradžios. Tačiau jis tapo gerai žinomas, kol „YouTube“ surengė pirmąjį tiesioginį renginį 2008 m. Tada „YouTube“ tiesioginių įvykių buvo nedaug. Jie pasirodė tik svarbiomis progomis.
Nors transliacijos buvo gana aukštos kokybės, jas vis tiek galima būtų laikyti nuogais kaulais, palyginti su tuo, kas įmanoma šiandien. Nebuvo gairių ar net a
kontrolinis sąrašas dalykų, kuriuos reikia padaryti prieš tiesioginę transliaciją, priešingai nei turime šiandien.Žaidimas visiškai pasikeitė dėl nedidelės svetainės, iš pradžių žinomos kaip JustinTV. Jis prasidėjo kaip nedidelis kanalų tinklas, galintis transliuoti neribotam skaičiui žmonių. Vėliau JustinTV 2011 m. pervadintas į Twitch, taip pradėdamas naują internetinių pramogų erą. Iš pradžių platforma buvo skirta žaidėjams, transliuojantiems savo žaidimus ir bendraujant su auditorija.
Tačiau bėgant metams platforma išaugo, įtraukdama skirtingą turinį, o kai kurios populiarios platformos pasekė jos pavyzdžiu.
„YouTube“ pagaliau leido vartotojams tiesiogiai transliuoti 2013 m. „Twitch“ jau buvo prieš žaidimą, o nauji vardai, tokie kaip „YouTube“ ir „Facebook“, turėjo daug ką nuveikti.
2016-ieji buvo didžiuliai tiesioginės transliacijos metai. „Mixer“ pirmą kartą buvo tiesiogiai transliuojamas kaip „Beam“. Palyginimui, „Facebook“ ir „Instagram“ pradėjo teikti tiesioginės transliacijos parinktis.
„Mixer“ kritimas ir „Streamers“ sutarčių pradžia
„Beam“ buvo vienas iš pavadinimų, atsiradusių 2016 m. pradėjus transliuoti tiesiogines transliacijas. „Microsoft“ netrukus perėmė ir išleido „Mixer“ kaip „Twitch“ alternatyvą.
„Microsoft“ buvo pasiryžusi perkelti „Mixer“ į kitą lygį ir parodė savo ryžtą pasirašydama du didelius vardus iš „Twitch“. Ninja (Tyleris Blevinsas) ir Shroudas (Michaelas Grzesiekas) pakeitė žaidimą, kai Mixer pasirašė juos išskirtinai platformoje už dešimtis milijonų.
Kitos platformos pasekė pavyzdžiu ir pradėjo pasirašyti kūrėjus, suteikdamos jiems srautinio perdavimo kvotą ir kitas privilegijas. Deja, „Mixer“ negalėjo pritraukti didesnės auditorijos, net pritraukęs garsių vardų srautinio perdavimo erdvėje.
Taip yra todėl, kad „Twitch“ per stipriai įsitvirtino rinkoje. „Twitch“ buvo toks dominuojantis, kad net „Microsoft“ remiamas projektas negalėjo lengvai jo sunaikinti. Nors „Mixer“ nesibaigė, tai buvo gyvybiškai svarbus tiesioginės transliacijos lūžis, nes buvo sukurtas precedentas kūrėjų sutarčių sudarymui. Didžiuliai kūrėjai šiandien turi padėkoti „Ninjai“, „Shroud“ ir „Mixer“ už tai, kad sukūrė precedentą, kas buvo įmanoma.
„Facebook“ žaidimų niša
„Facebook“ ilgą laiką buvo svarbiausia socialinės žiniasklaidos platforma. Platformoje yra ilgas sąrašas galingų funkcijų, kurios skatina kūrybiškumą. „Facebook“ žaidimai yra papildymas, kuris atsirado 2016 m. su tiesioginių transliacijų bumu. Ji siūlo daug tų pačių funkcijų, kaip ir kitos paslaugos, ir yra gerai integruota su platforma.
Vienas žymus „Facebook“ žaidimų sagos laikotarpis buvo tada, kai jie pasirašė „Disguised Toast“ (Jeremy Wang). „Toast“ išpopuliarėjo, kai atsirado kelių žaidėjų socialinio išskaičiavimo žaidimas „The among Us“. Tostas ir jo draugų grupė sukėlė žaidimo bangas ir padėjo jį tobulinti „Tarp mūsų“ modifikacijų pridėjimas.
Mįslinga Toasto asmenybė ir aštrus sąmojis pritraukė žiūrovus į jo „Facebook“ srautus. Deja, vien tai negalėjo padėti „Facebook Gaming“ konkuruoti su „Twitch“. Platforma išlieka nišiniu pasirinkimu, palyginti su tiesioginio transliavimo milžinais, tokiais kaip „YouTube“ ir „Twitch“.
YouTube vs. trūkčioti
„Twitch“ palengvino tiesioginių transliacijų atsiradimą. Jos sėkmė įtraukė mediją į kitų platformų, pvz., „YouTube“, radarą. „YouTube Live“ yra platformos bandymas suteikti kūrėjams tuos pačius būdus kaip ir „Twitch“. Nors „Twitch“ jau buvo prieš žaidimą, „YouTube“ pirmenybę teikė tiesioginių srautų pasiūlymų tobulinimui. Negana to, „YouTube“ taip pat ėmėsi veiksmų, siekdama išgauti populiarius kūrėjus iš „Amazon“ palaikomos tiesioginės transliacijos platformos „Twitch“. Kai kurie kūrėjai, kurie perėjo į „YouTube“, yra Valkyrae (Rachel Haffstetter), Sykkuno, Ludwig Ahgren, timthetatman (Timothy Betar) ir kt. Dėl tokių didelių vardų „YouTube“ tapo perspektyviu varžovu srautinio perdavimo erdvėje.
Abiejų platformų konkurencija išlaikė abi puses ant kojų, todėl platformos nuolat tobulina savo kūrėjų ir žiūrovų patirtį. Todėl dėl šių platformų evoliucijos tiesioginis srautas tapo puikiu būdu užsidirbti pinigų žaisdami žaidimus.
Smūgis ir cenzūra tiesioginiame sraute
Tiesioginė transliacija buvo pradėta kaip priemonė, leidžianti žmonėms laisvai išreikšti save ir linksminti nekantriai žiūrinčius žmones. „Twitch“ pirmasis tai suprato ir suteikė galimybę kūrėjams ir žiūrovams susijungti.
Tačiau platforma buvo apkaltinta pernelyg korporatyvine ir nedraugiška kūrėjams. Kick atsirado kaip šios problemos sprendimas. Abi platformos yra sukurtos pagal panašius kodus, tačiau veikia pagal skirtingą filosofiją.
„Twitch“ yra griežtai prižiūrimas ir tinkamas reklamuotojams, o „Kick“ leidžia geriau išreikšti kūrėją. Įvairūs valdymo stiliai sukėlė diskusiją bendruomenėje, klausiant, kiek laisvės kūrėjams turėtų būti suteikta.
Rašymo metu „Kick“ patyrė nemažą sėkmės dalį. Tačiau ją palaiko internetinis kazino, o daugelis kūrėjų, reklamuotojų ir kritikų nėra įsitikinę dėl svetainės.
Skirtumo tarp žiūrovų ir kūrėjų įveikimas
Tiesioginė transliacija tapo svarbia gyvenimo dalimi dėl rimtos priežasties. Džiaugiamės galėdami bendrauti su kūrėjais, kurie mums atrodo linksmi.
Laimei, tokios platformos kaip „Twitch“, „YouTube“ ir „Facebook Gaming“ ir toliau randa naujų būdų, kaip pagerinti šią unikalią patirtį, įžiebdamos mūsų viltį dėl tiesioginės transliacijos ateities.