Jei susidūrėte su žaidimo „įtraukiančiu SIM“ aprašymu ir susimąstėte, ką tai reiškia, tai teisingas klausimas. Kaip ir daugelį vaizdo žaidimų žanrų, šio tipo žaidimą sunku sujungti į vieną sakinį.
Pažiūrėkime, kas yra įtraukiantis SIM. Apibrėžsime šią žaidimo filosofiją, aptarsime, kokie elementai turėtų būti naudojami šiems pavadinimams, ir apžvelgsime atitinkamų žaidimų pavyzdžius.
Kas yra įtraukiantis Sim?
Vienu sakiniu, įtraukiantis SIM yra vaizdo žaidimas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas žaidėjų agentūrai, siūlant atvirą pasaulį su naujomis sistemomis ir nuosekliomis taisyklėmis. Nors ne kiekviena įtraukianti SIM kortelė tai daro vienodai, pagrindiniai šių žaidimų principai yra vienodi.
Kaip roguelike, kuriuos apibrėžėme anksčiau, įtraukiantys sims yra mažiau specifinio žanro ir labiau žaidimo dizaino filosofija. Tai reiškia, kad juos nėra taip lengva atpažinti iš pirmo žvilgsnio, kaip konkrečius žanrus, pvz., pirmojo asmens šaudyklės ar platformingo žaidimo.
Nors įtraukiančios sims yra atviros, kaip pamatysime, įtraukiančios sims nėra tas pats, kas atvirojo pasaulio žaidimai. Atvirojo pasaulio žaidimai, tokie kaip GTA V, leidžia suktis smėlio dėžėje, o įtraukiantys sims vyksta mažesniuose pasauliuose ir suteikia daugiau svarbos jūsų veiksmams.
Įtraukiančių Sims charakteristikos
Norėdami tiksliai išsiaiškinti, dėl ko žaidimas yra įtraukiantis SIM, turime toliau pasinerti į pagrindinius elementus.
Žaidėjų agentūra yra pagrindinė
Įtraukiantis SIM suteikia žaidėjui tikslą, kurį reikia pasiekti, bet tiksliai nenurodo, kaip tai padaryti. Tai taikoma ir pagrindiniams tikslams, ir mikrosprendimams.
Pavyzdžiui, misija gali įpareigoti jus nužudyti taikinį jo dvare. Galite pasirinkti prieiti, įsėlindami per rūsį ir išmušdami žmones, eidami prie lauko durų ir visus nušaudami, arba surasdami langą, kuris veda tiesiai į jo kambarį.
Kad visos šios parinktys neapsunkintų, įtraukiantys simsai dažnai turi naudingos informacijos, išsklaidytos visuose lygiuose. Tai gali padėti jums suprasti galimus sprendimus ar pavojus, jei skirsite laiko jiems rasti.
Nėra „teisingo“ sprendimo; kūrėjai sukuria šias atviras zonas ir leidžia pasirinkti, kaip norite žaisti. Dėl to įtraukiančius sims gali būti labai atkuriami, nes gali būti tokio lygio dalių, kurių nematėte, arba sprendimų, kurių nebandėte pirmą kartą bandydami.
Įtraukiantys Sims yra sukurti ant sistemų
Yra daug šiuolaikinių žaidimų superscenarijaus linijinės patirties. Pavyzdžiui, kai pasieksite tam tikrą tašką, bus rodoma scena, kad pereitumėte į kitą sritį, arba gali būti konkretus elementas, kurį turite naudoti norėdami išspręsti galvosūkį.
Vietoj šių vienkartinių akimirkų įtraukiantys sims yra sukurti remiantis pagrindinėmis sistemomis, kurios laikosi aiškių taisyklių. Jei radote ugnį pasaulyje ir sugebėsite ją užgesinti įpylę ant jo kibirą vandens, žinosite, kad tai įmanoma su bet kokiu ugnies šaltiniu, kurį rasite ateityje.
Panašiai, stebėję sargybinio kelią, galite tikėtis, kad jis ir toliau juo eis, nebent bus sutrikdytas. O standartinės sargybinių logikos sistema gali reikšti, kad jie visada bėga paspausti signalizaciją, jei tave pastebės.
Sisteminis dizainas reiškia, kad jaučiatės kaip tikroviškame pasaulyje, kuris žaidžia pagal savo taisykles, o ne vaizdo žaidimui skirtoje vietoje. Šios sistemos veikia visą žaidimų pasaulį, o ne tam tikrus momentus, skirtus kelioms žaidimo dalims.
Naujas žaidimo eiga
Šis terminas reiškia jūsų gebėjimą pasinaudoti žaidimo sistemomis. Kritiškas mąstymas netgi gali leisti rasti sprendimus, kurių kūrėjai neketino.
Pavyzdžiui, kai suprasite, kad sargybinis visada pribėgs prie artimiausio signalizacijos, kai pamatys jus, galite pagalvoti, kad ant signalizacijos uždėti miną. Tada, kai sargybinis ims jį paleisti, jie mirs nuo sprogimo. Taip pat galite rasti būdą, kaip naudoti daiktą, kuris leistų laisviau judėti ir praleisti tam tikras sritis.
Sistemų sąveika gali lemti tai, kad kiekvienas žaidėjas turi skirtingą patirtį su pavadinimu, palyginti su kitais žaidimais, kurie kiekvieną kartą yra sukurti taip, kad būtų vienodi. Kol bus žaidžiama pagal žaidimo taisykles, bet kokia jūsų idėja veiks.
Nuoseklus ir reaktyvus dizainas
Kaip tęsinys pirmiau minėtų dalykų, įtraukiantys simsai turi nuoseklias taisykles. Nerasite nematomų sienų, kurios blokuoja jūsų pažangą, nes „dar neturėtumėte ten eiti“.
Daugeliu atvejų galite netgi nužudyti istorijai svarbius veikėjus. Tačiau tai nesukelia tiesioginės nesėkmės, kaip kiti žaidimai; Vietoj to, žaidimas tęsiasi ir keičiasi, kad atspindėtų jūsų pasirinkimą. Paprastai vienintelis būdas pralaimėti yra mirti jūsų personažui.
Galiausiai, įtraukiantys simsai reaguoja į jūsų pasirinkimus, net ir nedidelius. Personažas gali pakomentuoti tai, ką darėte praeityje, arba jums gali būti sunkiau atlikti vėlesnę misiją, jei ankstesnėje misijoje nužudėte ką nors svarbaus. „Dishonored“ bendras jūsų nužudytų žmonių skaičius prisideda prie jūsų „chaoso“; jei visą laiką žudysi, pasaulis taps pavojingesnis.
Sprendžiant, kaip pasirenkate žaisti kiekvieną akimirką, šios reakcijos yra labiau organiškos nei dvejetainiai „gero ar blogio“ moralės pasirinkimai, nei suteikia dauguma kitų žaidimų.
Immersive Sim Games pavyzdžiai
Nors geriausių įtraukiančių simų sąrašas nepatenka į šios įžangos sritį, galime apsvarstyti keletą populiarių įtraukiančių simų, kad užbaigtume diskusiją.
Naujuosius įtraukiančius SIM pavadinimus sukūrė Looking Glass Studios. 1992 m. Ultima Underworld: The Stygian Abyss buvo pirmasis pavyzdys to, kas bus vadinama įtraukiančiu sim. Vėlesni pavadinimai buvo sukurti remiantis jo idėjomis, įskaitant Thief (1998) ir jo tęsinį, System Shock (1994) ir System Shock 2 bei originalų Deus Ex 2000 m. Warrenas Spectoras, kuris dalyvavo daugelyje šių ankstyvųjų pavadinimų, sugalvojo terminą „įtraukiantis sim“, žvelgdamas į „Deus Ex“.
Šiuolaikiniai įtraukiantys sims yra neįprasti, nes jie yra patrauklūs ir nėra tokie paklausūs kaip kitų rūšių žaidimai. 2011 m. Deus Ex: Human Revolution ir 2012 m. Dishonored (kartu su jų tęsiniais) yra du didžiausi šiuolaikiniai šio žanro kūriniai. Tarp kitų naujausių įtraukiančių simų yra „Prey 2017“ ir „Deathloop“ (tam tikru mastu).
Įtraukiantys „Sim“ elementai kituose žaidimuose
Net jei žaidimas nėra įtraukiamas į simsą, nes jis nėra sudarytas iš visų anksčiau aptartų elementų, jame vis tiek gali būti naudojami tie patys principai, dėl kurių įtraukiantys sims yra tokie malonūs.
Pavyzdžiui, filme „The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s sisteminio atviro pasaulio“ lietus turi įvairių efektų: nuo priešo fakelų užgesinimo iki apsunkinančio lipimą. Taip pat yra daug vietos kylantiems sprendimams, pavyzdžiui, mesti kardą į priešus ir juos turėti pakelkite, todėl į juos gali trenkti žaibas, nes jie laiko metalinį daiktą per a audra.
Šiuolaikinė Hitmano trilogija yra artima įtraukiamajam sim, nes šie žaidimai suteikia jums plačiai atvirus lygius, kuriuose galite pasirinkti, kaip nužudyti savo taikinius. Sėlinti, kol taikinys yra vonioje, ir jį paskandinti yra taip pat naudinga, kaip persirengti virėju ir nuodyti jų maistą.
Ir RPGS, pavyzdžiui, Fallout 3 ir Naujajame Vegase, turite daug būdų, kaip atlikti misijas, atsižvelgdami į savo charakterio stipriąsias puses. Nors šie žaidimai vis dar yra RPG, jie iliustruoja, kaip visų rūšių žaidimuose gali būti įtraukiančių SIM elementų, tačiau jie nėra „tikra“ įtraukianti sim.
Pasinerkite ir tyrinėkite įtraukiančius Sims
Pažvelgę į pagrindinius įtraukiančios SIM nuomininkus ir aptarę, kaip šie elementai suteikia patrauklesnę patirtį, dabar turėtumėte suprasti įtraukiančios SIM pagrindus. Jei esate nusivylęs dėl daugelio šiuolaikinių žaidimų laikymo rankoje ir scenarijaus pobūdžio, įtraukiantys sims yra puikus priešnuodis, nes apdovanoja kūrybišką mąstymą.
Yra daug kitų žaidimų žanrų, kuriuos galite nuodugniai ištirti, jei jus domina.