Animacija programoje „Blender“ gerėja su kiekvienu nauju leidimu ir atnaujinimu, o dabar turite daugybę įrankių.
Šioje „Blender“ animacijos pamokoje paaiškinsime jūsų pirmąjį pagrindinį kadrą, taip pat paminėkite keletą nepaprastai naudingų įrankių, meniu ir sistemų, kuriomis turėtumėte pasinaudoti apie.
Kaip animuoti Blenderyje
Pradėkite nuo pirmosios pagrindinio kadro pozos. Naudojame lėlę su įmontuotu takelažu, tačiau verta atsiminti, kad animaciją galima pritaikyti bet kokio tipo objektams ir bet kokiai deformacijai ar vertimui. „Poza“ gali būti tokia paprasta, kaip, pavyzdžiui, dėžutės viršus, atsidarantis kaip dangtelis.
Kai nustatysite pirmąją pozą, naudokite aš raktas, kad paraginti Įdėkite raktinį kadrą Meniu. Taip pat galite pridėti naują pagrindinį kadrą naudodami Automatinis raktinis kadras perjungimo mygtuką, kuris automatiškai sukurs naują pagrindinį kadrą, kai pasikeis pagrindinio kadro ypatybė.
Čia yra daug pasirinkimų, ir daugelis jų yra savaime suprantami. Šiuo atveju mes pasirinksime paprastą
Rotacija pagrindinis kadras, kuris suaktyvins sukimosi skirtumą tarp abiejų šių laiko juostos pozicijų. Norėdami tęsti, pridėkite antrą pagrindinį kadrą.Dabar paspauskite Tarpo klavišas. Turėtumėte pamatyti, kaip jūsų elementarus mažylis linksmai žaidžia. Tačiau tai tik pirmas žingsnis animuojant Blender; iš čia yra daug būdų, kuriuos galite tęsti.
Jei esate ambicingas, dalis magijos slypi jūsų sugebėjime suskaidyti visą seką į dalis, kurias galėsite įveikti jei jūsų animacijos pagrindas būtų užblokuotas ir gerai veiktų ekrane, daug lengviau įšokti ir kiekvieną akimirką paversti savo savo. Kuo daugiau minčių ir antrinio judesio suteiksite kiekvienam klestėjimui, tuo labiau jūsų animacija dainuos atkuriant.
Tačiau prieš atvykdami turėsite išmokti keletą pagrindinių frazių.
Blender Animacijos pagrindai
Dabar, kai žinome, kaip atrodo pagrindinė „Blender“ animacija, pateikiame kelis pagrindinius terminus, kaip judėti į priekį:
- Armatūra: Tai yra „kaulai“, leidžiantys manipuliuoti savo lėlė ar daiktu, nuspėjamai deformuojant, nesijaudinant, kad tinklelis praras charakterį ar vientisumą.
- Pagrindinis kadras:Dvi unikalios vietos laiko juostoje kai duotas objektas ar geometrijos dalis egzistuoja dviem skirtingomis reikšmėmis. Pirmajame pagrindiniame kadre jis yra čia pat, o kitame jis perkeltas dviem pėdomis į dešinę, o vidutinės, interpoliuotos vertės tarp kiekvienos pozicijos užima tarpinę erdvę.
- Rakto poza: kur nors „pagrindinis“, kur jūsų personažas turėtų nusileisti; viena iš pagrindinių pozų gali būti vandens stiklinės griebimas, o kita – parodyti, kad jie pritraukia jį prie lūpų.
- Interpoliacija: būdas, kuriuo raktinio kadro reikšmė „išsijungia“ tarp kiekvieno kontrolinio taško; pagrindinis kadras gali būti pastovus, tikrai tiesinis, kvadratinis arba nustatytas Bézier arba tiesine interpoliacija.
- Apribojimas: Tai gali suteikti įrenginio ar animacijos funkcionalumo, nes objektas juda dvimatės kreivės keliu, pavyzdžiui, pavyzdžiui.
- Tėvystė: Šis animacijos įrankis išlaiko visą modelį kartu, kai su juo dirbate – galūnės yra prilygintos kūnui, o kiekviena ranka ir koja – iki galūnės, iš kurios jis tęsiasi.
- Atvirkštinė kinematika: Kai modelyje turite keletą kaulų, galite naudoti IK, kad judindami riešą, plaštaką ar pėdą jie elgtųsi kaip rankos ar kojos segmentai.
- Keliai: galite koordinuoti savo veikėjo judesį, pritvirtindami juos arba jo dalį prie animacijos kelio, dažniausiai kažkokia kreivė.
- Vairuotojai: Tai automatinės valdymo priemonės, vertės priklauso nuo jūsų modelio būsenos kitur.
Animaciją galima pritaikyti objektui ar personažui, bet galite ir animuoti neobjektiniai elementai, tokie kaip fotoaparatai ir šviesos, taip pat. Animacijos kokybė labai priklauso nuo to, kaip galėsite suderinti visas šias skirtingas dalis.
Pavyzdžiui, kurdami kažką panašaus į slenkantį vabzdį, galite naudoti suvaržymus ir vairuotojus, kad kiekvienos kojos žingsnį apribotumėte iki tobulos kreivės. Ant popieriaus tai gali atrodyti kaip baisi idėja, tačiau svarbu atsiminti, kad beveik visi hierarchiniai judesiai yra susieti su galūnės lanku.
Netgi pagyvinti negyvus objektus bus daug lengviau turint omenyje šias žinias; Pagalvokite apie nunchaku lanką, kai žmogus jį siūbuoja iš vienos rankenos. Kaip ir tada, kai esi pirmas išmokti modeliuoti su bendriniais geometriniais primityvais, pradėsite užmegzti šiuos ryšius natūraliai, stebėdami, kuo daugiau praktikuosite ir suksite pavaras.
Aukščiau pateiktas pavyzdys iliustruoja paprasčiausią įmanomą animacijos tipą „Blender“: vieno atskiro parametro pagrindinio kadro kūrimą standžiajame modelyje, kad vienas dalykas būtų atliktas tiksliai vieną kartą.
Paprastai „Blender“ animuosite naudodami pagrindinius kadrus (arba net scenarijus ir kitus išplėstinius įrankius, jei turite žinių). Tačiau nepaisant šių dalykų, yra trys pagrindiniai būdai, kaip objektai ir simboliai juda „Blender“:
- Kaip visas objektas
- Per vietines transformacijas ir deformacijas
- Paveldimas veiksmas per armatūrą arba rankeną
Šios trys kategorijos apima jūsų animacijos „ką“. Tačiau galimybės, kurias „Blender“ gali pasiūlyti jūsų „kaip“, iš tikrųjų yra daug platesnės.
Kas ten dar yra? Galima ištirti visą deformacijų valdymo, takelažo, geometrijos mazgų, tekstūros mazgų, viršūnių grupių ir formos klavišų pasaulį. Tačiau prieš ten patekdami turėsite žinoti savo pagrindus, kad viskas labai greitai nesusipainiotų. Kiekvieno animacijos elemento naršymas ir valdymas neišvengiamai bus svarbiausias bet kurioje Blender animacijos darbo eigoje.
„Blender“ yra daugybė pažangių funkcijų, skirtų tradicinei animacijos aplinkai imituoti – jūs netgi turite tikrą Dope lapas integruota tiesiai į programą, kuri yra neįtikėtina suderinant sudėtingą animaciją, pavyzdžiui, kalbą su scenariju.
Blenderis Grafikų redaktorius suteikia dar vieną svarbų pranašumą – galite jį naudoti norėdami intuityviai modifikuoti kiekvieno pagrindinių kadrų segmento interpoliaciją, smulkinimo laiką, tarpus ir greitį. Tai leidžia pagerinti animacijos kokybę ir padaryti judesius tikroviškesnius ir ne tokius robotiškus. Netgi galite naudoti „Bézier“ rankenas, kad sukurtumėte pasirinktines rampas ir lengvus įėjimus ar išėjimus, kaip tai darytumėte programoje, pvz., After Effects.
Čia matote, kad „Lego Man“ bangai pritaikėme gana stačią kreivę. Negalite pasakyti vien iš nuotraukos, bet pabandykite ką nors panašaus savo „Blender“ projekte. Pasistengę pamatysite, kaip lengva net labai paprastus veiksmus patobulinti į sodrias, įdomias ir labai asmeniškas išraiškas.
Sunkioji dalis prasideda. Vis dėlto, kai kas nors slampins ant jūsų drobės, tikriausiai galėsite galvoti apie daugybę dalykų, kuriuos jie galėtų daryti. Kai tik jus aplanko tinkamas įkvėpimas, imtis verslo tampa ne kas kita, kaip sugalvoti, kaip visa tai padaryti įmanoma.
Ko dauguma „Blender“ animacijos vadovėlių jums nepasakys
Nėra klaidingo būdo animuoti „Blender“ – į kiekvieną klausimą yra milijonas atsakymų. Skirtumas tarp jų bus kokybės, efektyvumo ir likusiai projekto daliai sutaupyto laiko klausimas.
Kai pirmą kartą pradėsite, siūlome išbandyti viską. Geriausia Blender animacijos darbo eiga yra ta, kuri duoda šauniausią galutinį rezultatą.
„Essential Blender 3.0“ spartieji klavišai
Skaitykite toliau
Susijusios temos
- Kūrybiškas
- Blenderis
- Kūrybiškumas
- Dizainas
Apie autorių
Mokausi pragyvenimui.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Spauskite čia norėdami užsiprenumeruoti