Shoot 'em-ups jau seniai buvo populiarus internetinių žaidimų žanras. Tai galite pamatyti senstant populiarioms franšizioms, tokioms kaip „Counter-Strike“, „Call of Duty“ ir „Battlefield“, ir su naujais pavadinimais, tokiais kaip „Fortnite“, „Valorant“ ir „Overwatch“.

Tačiau nepaisant to, kad jie turi tą pačią koncepciją – šaudyti vienas į kitą šaulių ginklais – šie žaidimai turi skirtingus būdus. Būtent tai, kaip veikia žaidime esantis ginklas, padeda subalansuoti žaidimo iššūkį ir tuo pačiu užtikrinti, kad jis būtų malonus atsitiktiniam žaidėjui.

Taigi, kaip šie virtualūs ginklai paleidžia virtualią kulką? O koks skirtumas tarp technikų? Sužinokime žemiau.

Kaip šaudymas iš ginklo veikia vaizdo žaidimuose?

Kai iššaunate savo žaidimo ginklą, žaidimo variklis gali tai apdoroti dviem būdais. Pirmasis yra taikant hitscan metodą, pagal kurį jūsų laikomas ginklas laikomas lazeriu. Taigi, kai iššaunate ginklą, iš jo sklindanti kulka keliauja tiesia linija lygiagrečiai jūsų vamzdžiui ir pataiko į pirmąjį daiktą (ar veikėją), su kuriuo ji liečiasi.

instagram viewer

Kitas būdas, kaip žaidimas apdoroja šaudymo ginklą, yra sviedinio metodas. Tai labiau niuansuotas kulkų trajektorijų apdorojimo būdas. Taip yra todėl, kad žaidimo variklis, užuot traktavęs jį kaip lazerį, atsižvelgia į daugybę kitų veiksnių. Skaičiuojant kulkos trajektoriją, atsižvelgiama į atstumą, oro pasipriešinimą, gravitaciją, žaidėjo judėjimą ir kitus veiksnius.

Hitscan metodas yra paprastesnis variantas tarp šių dviejų, nes nereikia, kad žaidimas atsižvelgtų į fiziką, kad pamatytų, kur pataikys jūsų kulka. Tai tiesiogine prasme yra taškas ir šaudymas. Kita vertus, sviedinio metodas daro žaidimą realistiškesnį, tačiau kainuoja papildomus sistemos ir serverio išteklius.

Kaip žaidimų kūrėjai paverčia „Hitscan“ ginklus realistiškus?

Kadangi „Hitscan“ ginklai naudoja lazerius, kad imituotų kulkų judėjimą, jie beveik akimirksniu pasieks taikinį. Nors tai nėra problema mažiems ir vidutinio dydžio žemėlapiams, tai gali būti nerealu didesniems žemėlapiams, ypač Battle Royale arenoms, kuriose yra iki 100 žaidėjų.

Kad šie ginklai būtų tikroviški, kūrėjai prideda efektų, pvz., judėjimą aplink ginklo taikinį šaudant, kad imituotų ginklo atatranką, arba riboja jo nuotolią, kad imituotų atstumą. Tai padeda žaidimams suteikti tikroviškumo, nereikalaujant papildomų sviedinio fizikos išteklių.

Kai kurie kūrėjai netgi sukuria atspindinčius paviršius. Tai reiškia, kad kai į jį pataiko kulka iš hitscan ginklo, susidaro naujas kampas, po kurio seks šūvis. Taip kūrėjai imituoja rikošetą.

Wolfenstein 3D, išleistas 1992 m. ir laikomas vienu iš pirmojo asmens šaudyklės žanro pradininkų, savo ginklams naudojo hitscan metodą. Bėgant metams hitscan ginklas buvo perdarytas ir patobulintas – tiek, kad kai kuriuose šiuo metu populiariuose žaidimuose, pvz., CS: GO, yra visapusiška ginkluotė.

Susijęs: Įprasti vaizdo žaidimų terminai, žodžiai ir „Lingo“, kuriuos reikia žinoti

Ar kūrėjai gali naudoti hibridinį ginklo dizaino metodą?

Vaizdo kreditas: Linda Rain 714/Flickr

Kai kuriuose žaidimuose, pvz., Sniper Elite, naudojamas dviejų technikų derinys. Taip yra todėl, kad gali atrodyti beprasmiška mažo nuotolio šaulių ginklų sviedinio mechanizmą įgyvendinti. Galų gale, kadangi kulkos sklinda greitai, veiksniai, turintys įtakos kulkos trajektorijai, turės mažai laiko tai paveikti, jei jūsų taikinys yra netoliese.

Tačiau jūsų šautuvas pasikeis iš sviedinio į sviedinį, kai jūsų taikinys pataikys į tam tikrą diapazoną. Tada jūsų kulka paveiktų keli veiksniai ir žaidimas parodytų kulkos skrydžio trajektoriją nuo vamzdžio iki taikinio ir toliau.

Kiti žaidimai, tokie kaip „Halo 5“, turi skirtingus ginklus su hitscan ir sviedinio charakteristikomis. Pavyzdžiui, Assault Rifle naudoja hitscan mechaniką, o Needler naudoja sviedinio metodą apskaičiuodamas, kur pataikys jūsų kulkos.

Šis abiejų metodų panaudojimo būdas padeda taupyti sistemos išteklius, kartu išlaikant tikroviškumo lygį, ypač naudojant tolimus šūvius.

Didesnė galia suteikia geresnio realizmo

Kadangi kompiuteriai tampa galingesni, sparčiai didėja interneto greitis, o žaidimų varikliai tampa efektyvesni, kūrėjams tiesiog prasminga savo žaidimuose įdiegti sviedinius. Taip yra todėl, kad niekas negali įveikti papildomo tikroviškumo, kurį ši technika suteikia stalui.

Anksčiau dėl mažesnių žemėlapių ir uždarų erdvių, kuriose vyko ginklų mūšiai, hitscan technika buvo ideali koviniams žaidimams. Tačiau, kai žemėlapiai tapo didžiuliu mastu, ypač populiarėjant „battle royale“ žaidimams, gamintojams tapo labai svarbu įdiegti visų sviedinių ginklų duomenų bazę.

Galų gale, tai tiesiog nebūtų padaryta, jei visi žaidimo dalyviai pataikytų į galvą didesniu nei vienos mylios atstumu. Nes kai taip atsitiks, žaisti nebus smagu. Tai pašalina iššūkių sluoksnį, dėl kurio žaidėjai stovės ant kojų, o daugelis kitų priverstų pasitraukti iš įniršio.

Susijęs: Kaip sukurti žaidimų kompiuterį, kuriame būtų žaidžiami naujausi žaidimai

Tai taip pat verčia žaidėjus ieškoti palankių pozicijų žemėlapyje. Kadangi atstumas ir gravitacija turi įtakos kulkų kritimui, daugelis konkurentų dabar nori rasti vietas aukštose vietose. Dėl aukštesnės padėties jie turi didesnį efektyvų šautuvų nuotolį, nes jų kulkoms nereikia kovoti su gravitacija.

Be to, dėl aukštesnės padėties juos sunkiau šaudyti, nes sviediniui reikės kovoti su žaidimo gravitacija. Tai padidina tikimybę, kad priešininko kulkos nepateks į savo žymę.

Pakeiskite žaidimo būdą realiais ginklais

Apdorojimo galios ir interneto ryšio pažanga leidžia žaidimų kūrėjams kurti šaudymo žaidimus su visų sviedinių ginkluote. Kadangi jiems nebereikia nerimauti dėl trikdžių, atsirandančių dėl serverio ar žaidimų įrenginio nespėjimo su žaidimu, jie dabar gali patikimai įdiegti šią technologiją savo žaidimuose.

Galite tikėtis, kad sviediniai ginklai nuo šiol taps įprasta šaudymo žaidimais. Tai ypač svarbu, nes žemėlapiai ir gaisrai didėja. Taigi, nebent šaudote vienas į kitą lazeriais, daugumoje šiuolaikinių FPS žaidimų atsižvelkite į tokius veiksnius kaip atstumas ir kulkos greitis.

Kas yra sūrymas žaidimuose?

Nesvarbu, ar tai žinote, ar ne, bet kuriuo metu tikriausiai buvote kaltas dėl to, kad žaisdami supykote. Štai kodėl.

Skaitykite toliau

DalintisTviteryjeEl. paštas
Susijusios temos
  • Žaidimas
  • Žaidimų kūrimas
  • Žaidimų kultūra
  • Pirmojo asmens šaudyklė
Apie autorių
Jowi Moralesas (137 straipsniai paskelbti)

Jowi yra rašytojas, karjeros treneris ir pilotas. Nuo tada, kai jo tėvas, kai jam buvo 5 metai, nusipirko stalinį kompiuterį, jis mylėjo bet kokį kompiuterį. Nuo tada jis naudojasi ir maksimaliai išnaudojo technologijas visuose savo gyvenimo aspektuose.

Daugiau iš Jowi Morales

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia