Kai vaizdo žaidimų kūrėjai kuria savo žaidimą, jie visada turi įgyvendinti dizaino elementų rinkinį. Lygio valdymas yra vienas iš tų elementų, ir tai lemia jūsų progresą žaidime ir jūsų potencialus malonumas.
Bet kas tiksliai yra lygio ribojimas? Kodėl kūrėjai jį naudoja vaizdo žaidimuose? Išsiaiškinkime.
Lygio kontrolė vaizdo žaidimuose
Lygio ribojimas yra projektavimo technika, kai aukštesnio lygio priešai trukdo jums tyrinėti tam tikras sritis arba atlikti tam tikras užduotis, kol paprastai pasieksite aukštesnį lygį. Taip pat gali būti, kad tiesiogine prasme negalite tyrinėti tam tikrų žaidimo sričių, kol nepasieksite minimalaus lygio. Lygių ribojimą dažniausiai rasite vaidmenų žaidimuose (RPG).
Kad lygių ribojimas veiktų, priešai turi turėti iš anksto nustatytus lygius ir statistiką, o kūrėjai juos tikslingai išdėsto žaidimo pasaulyje. Ir nors techniškai galite nugalėti šiuos priešus, kai tik norite, žaidimas labai atgraso juos priimti palyginti žemu lygiu.
Kai žaidime efektyviai įgyvendinamas lygių ribojimas, pajusite tikrą progreso jausmą, kai pakilsite lygiu ir nugalėsite priešus, kuriuos anksčiau galėjote nugalėti vos arba iš viso negalėjote. Galite pajusti, kaip stiprėja jūsų personažas ir kaip tobulėja žaidimo kovos mechanikos supratimas, todėl jaučiatės pelnytas pasitenkinimas.
Taip pat jaučiamas jaudulys bandant nugalėti aukštesnio lygio priešus nei jūs, jei kūrėjai padarė žaidimo kovinę mechaniką pakankamai patrauklią, kad tai pateisintų.
Susijęs: Kas yra RPG? Viskas, ką turėtumėte žinoti apie vaidmenų žaidimus
Tačiau jei žaidime prastai įgyvendinamas lygių reguliavimas, žaisti jį gali būti sunku. Esant prastam lygiui, galite pajusti dirbtinę kliūtį progresui su neįdomiais priešais, kurie iš esmės yra sugadinti kempines arba per mažai galios, kad pateisintų bet kokį iššūkį.
Be to, norint pereiti tam tikrą sritį, gali tekti sumalkite, kad išsilygintumėte jūsų statistika ir pažanga. Priklausomai nuo žaidimo mechanikos, ypač kovos mechanikos, tai gali būti mokymosi būdas ir tobulėti, arba tai gali būti siaubinga, pasikartojanti patirtis, kuri gali jus išstumti iš žaidimo iš viso.
Norint pasiekti lygį, reikia pusiausvyros ir darbo konteksto
Lygių valdymas gali sukurti naudingą žaidimo patirtį. Tačiau, kita vertus, žaidimas gali būti ribojantis ir pasikartojantis. Be to, tai gali būti ne dėl lygio nustatymo kaltė.
Nesvarbu, ar lygių nustatymas veikia, ar ne, priklauso nuo to, kaip kūrėjai jį subalansuoja, kaip jis tinka žaidimui ir, žinoma, nuo to, kaip tenkina jo žaidimo kilpos.
Žaidimo ciklai apibrėžia didžiąją dalį jūsų praktinio žaidimo patirties, nors jūs to nesuvokiate. Paaiškinkime šį dizaino mechaniką.
Skaitykite toliau
- Žaidimas
- Terminija
- Vaizdo žaidimų dizainas
- Žaidimų kultūra
Sohamas yra muzikantas, rašytojas ir žaidėjas. Jam patinka viskas, kas kūrybinga ir produktyvu, ypač kai kalbama apie muzikos kūrimą ir vaizdo žaidimus. Siaubo yra jo pasirinktas žanras ir dažnai girdėsite jį kalbant apie mėgstamas knygas, žaidimus ir stebuklus.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia