Skelbimas
Paskirstytasis kompiuteris Padėkite padaryti pasaulį geresnį su šiais nuostabiais paskirstytais kompiuterių projektaisPrieš metus rašiau straipsnį apie tai, kad aukokite savo procesoriaus laiką mokslui - pasinaudodami interneto skaičiavimo modeliu, vadinamu paskirstytuoju kompiuteriu. Tame straipsnyje aš aptariau keletą nuostabių projektų ... Skaityti daugiau padarė keletą puikių dalykų mokslui ir technologijoms: jis buvo naudojamas numatyti klimato pokyčius, dirbti aviacijos ir kosmoso inžinerijos problemos, genomų kodavimas ir dar daug procesų, reikalaujančių daug perdirbimo užduotys.
Dabar vadinasi nauja įmonė Neįmanoma tyrinėja, ką ši technologija galėtų padaryti naudodama paskirstytą, dinamišką, nuolat atnaujinamą virtualų pasaulį žaidimų pasaulyje - ir tai galėtų pakeisti žaidimų būdą.
Pasauliai, kurie egzistuoja, kai jūsų nėra
Daugelio vaizdo žaidimų metu, kai išjungiate žaidimą, pasaulis tampa sustingęs - nieko neįvyksta, nes jūs nesate ten jo modeliuoti - bitai tiesiog įsimenami atmintyje. Dažnai žaidimas netgi panaikins bet kokius jūsų pakeitimus ir grįš į pradinę būseną - pagalvokite apie MMO su NPC, kurie vėl ir vėl kartoja tuos pačius pokalbius.
Tačiau kai kurie žaidimai viršija šį tikslą ir naudoja žaidimų pasaulį, kuris tęsiasi net tada, kai niekas nėra šalia. Tokie žaidimai sukuria nepaprastai žavią aplinką, nes kiekvieną kartą prisijungiant yra naujų dalykų, kuriuos reikia pamatyti, tyrinėti ir bendrauti. „EVE Online“, Antras gyvenimas, Žvaigždžių pilietisir Įgula visos bangos dėl atkaklaus pasaulio žaidimo.
Nors daugelio žaidimų tikslas tiesiog yra kurį laiką linksmintis, atkakliojo pasaulio žaidimai dažniausiai yra skirti patraukti žaidėjus į žaidimo visumą ir priversti juos jaustis, kad jie iš tikrųjų yra to dalis visata. Sukūrus priežastinio gylio ir sudėtingumo pasaulį, reikia nueiti ilgą kelią, kad jie jaustųsi gyvi - ir nepaprastai išplėstų žaidimo spektrą.
Norėdami sukurti šiuos pasaulius, šimtai ar tūkstančiai kompiuterių visame pasaulyje turi bendradarbiauti 24 valandas per parą, 7 dienas per savaitę, kad visata nuolat pažymėtų. Štai ką bando įgalinti „Neįmanoma“.
Kuo skiriasi „Neįmanoma“?
Taigi, jei šie daugelį metų gyvuojantys žaidimai turi šiuos sudėtingus dinamiškus pasaulius, kas gi taip įdomu, kad neįmanoma įsitraukti į žaidimą? Atsakymas paprastas: Neįmanoma padaryti šį sudėtingumą paprasčiau. Jie nori naudoti naujas technologijas, kad šis gylis taptų standartas - tai, ką lengvai galima integruoti bet kuriame žaidime. Norėdami tai pasiekti, jie mokosi iš sunkumų, su kuriais susidūrė ankstesni paskirstyti virtualiojo pasaulio varikliai.
Į interviu su Laidinis, Markas Ferlatte'as, ilgametis Antras gyvenimas, atkreipė dėmesį, kad architektūra atsilieka Antras gyvenimas dėl to kai kurie aparatai gali būti perkrauti, o tai sulėtino tinklą ir nepasinaudojo paskirstytojo skaičiavimo galimybėmis.

Neįmanoma naujoji technologija sukurta daugelio užduočių atlikimui kūrėjų vardu, automatiškai perkeliant skaičiavimus ir pralaidumą, kad jokia sistemos dalis nebūtų perkrauta. Nuo kūrėjo pabaigos jiems nereikia apie tai galvoti. Jie gali tiesiog sukurti šiuos turtingus, sudėtingus, išsamius pasaulius ir leisti programinei įrangai sukurti išsamią informaciją.
Žinoma, tai nėra maža užduotis; paskirstytasis kompiuteris yra sudėtingas, nuolatinio pasaulio žaidimai yra sudėtingi ir sukuria savotišką brėžinys, kurį pasitelkę įvairūs dizaineriai galės kurti ir greitai įdiegti savo žaidimus, yra didelis pasirinkimas įmonė.
Neįmanoma pripažinti, kad sunku pasiekti šį tikslą, tačiau neseniai investuota 20 mln. USD vadovaujanti rizikos kapitalo įmonė Andreesen Horowitz nurodo, kad kai kurie protingi žmonės mano, kad taip yra galima. Ne tik įmanoma, bet ir gali būti labai, labai pelninga. Ir jei „Neįmanoma“ padaroma „netiesioginiu“ tikimybe ir tai atsisako, nebūtų keista pamatyti technologiją kilusį kaip raketą. Jei nesunku sukurti didžiulį, išsisklaidžiusį, atkaklų bet kurio žaidimo pasaulį, jo įsisavinimas bus greitas.
Judėjimas už žaidimų ribų
Įdomu tai, kad nors ši technologija gali būti žaidimų ateitis, ji taip pat gali vaidinti reikšmingą vaidmenį anksčiau aptartų paskirstytųjų skaičiavimo projektų tipuose. Jei „Improbable“ architektūra gali būti naudojama greitai diegti paskirstytos sistemos mokslininkams 10 būdų, kaip aukoti savo procesoriaus laiką mokslui Skaityti daugiau taip pat žaidimų dizainerių, matėme, kad labai padidėjo šio tipo kompiuterinių projektų skaičius.

Net įsivaizduojama, kad tokia sistema gali būti naudojama daugeliui kitų projektų; tokie dalykai kaip studentų tyrimai, dizainas, dirbtinis intelektas Kas nėra dirbtinis intelektasAr intelektualūs, jautrūs robotai ketina užvaldyti pasaulį? Ne šiandien - ir galbūt niekada. Skaityti daugiau ... galimybes tikrai riboja tik mūsų užmojai. Jei smegenų daliai imituoti galime naudoti vieną superkompiuterį, įsivaizduokite, ką galėtume padaryti palaikydami nuolatinį ryšį tarp tūkstančių kompiuterių, dirbančių tame pačiame projekte.
Ribos nyksta
Didėjant žaidimų dizainerių turimai skaičiavimo galiai, taps pasauliai, kuriuose praleidžiame laiką žaisdami didesnis, sudėtingesnis ir dar labiau nenuspėjamas „No Man's Sky“ ir procedūrinių žaidimų ateitisJei dar negirdėjote apie „No Man's Sky“, praleidote. Šis atvirame pasaulyje sukurtas nuotykių žaidimas yra skirtas naujo procesų generavimo standarto pradininkui, tema, kuri yra be galo įdomi, net jei to ir neturite ... Skaityti daugiau kaip jie auga be nuolatinio mūsų indėlio. Trumpai tariant, jie taps panašesni į tikrąjį pasaulį. Tai ir buvo idėja Antras gyvenimas, po visko.
Turint efektyvesnę ir efektyvesnę architektūrą, nėra sakoma, kaip atrodys šie virtualūs pasauliai. Tai labai jaudinanti mintis žaidimų pramonei!
Ar žaidi atkaklaus pasaulio žaidimus? Ar manote, kad žaidimai, kurie yra sudėtingesni, pažangūs ir įtraukiantys, jums patiktų? Ar bijote, kad „Improbable“ technologijos taps jautriomis ir užvaldys pasaulį? Pasidalykite savo mintimis žemiau!
Vaizdo kreditai: „jijomathaiddesigners“ per „Shutterstock.com“.
„Dann“ yra turinio strategijos ir rinkodaros konsultantas, kuris padeda įmonėms generuoti paklausą ir veda klientus. Jis taip pat rašo tinklaraščius apie strategiją ir turinio rinkodarą dannalbright.com.