Ne paslaptis, kad vaizdo žaidimų gamyba darosi vis brangesnė. Bet kaip šios išlaidos paveikia žaidimų pramonę?
Greta kainų padidėjimo, kurį galbūt pastebėjote AAA žaidimų mažmeninėje prekyboje, žaidimų gamybos sąnaudos taip pat labai išaugo. Deja, šis išlaidų padidėjimas gali sukelti konkrečių pasekmių žaidimų pramonei, o jūs galbūt jau patyrėte tam tikrų pasekmių.
Taigi, jei jums įdomu, kokių pasekmių gali turėti augančios žaidimų gamybos sąnaudos ir kaip tai gali paveikti žaidimus, net jei jų kaina yra 69,99 USD, galime padėti.
1. Daugiau įmonių turi agresyviai užsidirbti pinigų iš žaidimų
Deja, vienas iš labiausiai paplitusių žaidimų pramonės plėtros išlaidų padidėjimo padarinių yra pajamų gavimo padidėjimas, ir jūs tikriausiai jau patyrėte problemų, kylančių dėl mikrotransakcijų.
Tačiau AAA žaidimų, tokių kaip Halo Infinite, kūrimas, kaip pranešama, kainuoja daugiau nei 500 mln Žaidimas Rant, nenuostabu, kad gamybos įmonės nori užsidirbti kitomis priemonėmis nei fizinis pardavimas.
Jei šias gamybos išlaidas suprasite pažodžiui, „343 Industries“ turėjo daug ką įrodyti su „Halo Infinite“. Nenuostabu, kad žaidimas buvo pradėtas intensyviai ginant pinigus iš šarvų, spalvų šešėlių, žaidimo valiutos ir mūšio leidimų.
Galų gale, dėl šių galimų uždarbio būdų Halo Infinite pelningumas yra labiau tikėtinas „Microsoft“ ir „343 Industries“, tačiau „Halo“ patirties sąskaita galbūt sužinojote ir mėgautis.
Tačiau 343 pramonės šakos smarkiai nukentėjo dėl „Microsoft“ atleidimo, todėl „Microsoft“ galėjo būti nepatenkinta „Halo Infinite“, nepaisant jos pajamų gavimo. Tačiau tai išryškina didėjančias išlaidas kaip keistą poveikį pramonei: verčia kūrėjus įtraukti pelningą pajamų gavimą, nepaisant galimos žalos pačiam žaidimui.
2. Žaidimai gali iš esmės pasikeisti, kad būtų patrauklūs platesnei auditorijai
Lygiai taip pat, kaip norint patenkinti didėjančias išlaidas ir pelningumo lūkesčius, reikalingas pajamų gavimas, norint pasiekti platesnę auditoriją, gali tekti pakeisti žaidimo pagrindus.
Pasak „Final Fantasy XVI“ kūrėjo Naoki Yoshida interviu su Žaidimo informatorius, žaidimų kūrimas tapo tokiu „pasistengimu“, kad „Final Fantasy“ žaidimo gamybos išlaidos gali būti „daugiau nei 100 mln. USD“, o kad susigrąžintumėte kūrimo išlaidas, jums reikia, kad jūsų žaidimą žaistų kuo daugiau žmonių įmanoma.'
Nors galbūt patyrėte vieną iš daugelio „Final Fantasy“ dalių, „Final Fantasy XVI“ yra didžiulis franšizės pakeitimas, pašalinus klasikinę kovą, pagrįstą veiksmu Bayonetta.
Logika tokia, kad veiksmais pagrįstas žaidimas yra prieinamesnis ir plačiau žaidžiamas nei eilėmis, todėl gali žaisti didesne žaidėjų auditorija. Tai savo ruožtu padidintų žaidimo pelningumą: su daugiau potencialių žaidėjų atsiranda daugiau potencialių pardavimų.
Dėl augančių gamybos sąnaudų tokios franšizės, kaip „Final Fantasy“, kurių gerbėjai seniai tikisi, gali būti priverstos prisitaikyti prie įprastesnės mechanikos. Didėjant kūrimo išlaidoms, plačiai prieinamų funkcijų poreikis tampa beveik esminis, kad žaidimas būtų finansiškai gyvybingas.
3. Išlaidos gali paskatinti žaidimą tapti tiesiogine paslauga
Kitas būdas, kaip didėjančios vaizdo žaidimų gamybos sąnaudos gali paveikti žaidimų pramonę, yra paskatinti daugiau žaidimų naudoti tiesioginio aptarnavimo modelį, kuris užtikrina ilgalaikį pelningumą.
Ir nors monetizavimas gali duoti pelno tol, kol žaidimas yra populiarus, tiesioginis žaidimas, sukurtas pagal paslaugą, garantuoja pelną tol, kol paslauga tęsiasi.
Apskritai, kaip veikia tiesioginiai paslaugų žaidimai užtikrina, kad naujas žaidimo turinys bus išleistas daug ilgesnį laikotarpį nei įprastai. Daugelį metų galite žaisti tiesioginį paslaugų žaidimą, nes naujas turinys išlaiko žaidimo populiarumą.
Kalbant apie pelningumą, tai užtikrina, kad visos parduodamos žaidimo dalys, pajamų gavimas, mūšio leidimai, išplėtimai ir DLC gali tęstis daugelį metų ir padengti kūrimo išlaidas.
Pasak Geoffo Keighley TwitterEA generalinis direktorius pareiškė, kad 71% EA pajamų gaunama iš tiesioginio aptarnavimo žaidimų, o tai rodo, kad tai yra sėkmingas būdas kovoti su didėjančiomis žaidimų išlaidomis.
Kalbant apie pramonę, didėjančios sąnaudos paskatins daugiau žaidimų įtraukti pelningą mechaniką, funkcijas ir paslaugas. Nenuostabu, kad su gyvų paslaugų pavadinimais teoriškai daug metų užtikrinamas pelningumas, nenuostabu, kad pramonė keičiasi ir teikia pirmenybę tiesioginių paslaugų žaidimams.
4. Populiarios žaidimų tendencijos tampa vis dažnesnės
Lygiai taip pat, kaip patrauklus platesnei auditorijai, didėjančių sąnaudų spaudimas gali paskatinti pramonę įtraukti populiariausias žaidimų tendencijas, prieinamas išleidimo metu.
Nepriklausomai nuo to, kurioje platformoje pasirinksite žaisti, turėsite daugybę žaidimų, kurių žanras yra bendras ir turi bendrų funkcijų. Nesvarbu, ar žiūrite mūšio leidimų paslaugos, „Battle Royale“ žaidimo režimai ar net valiutos mechanika, jie žaidimuose pateikiami beveik visuotinai.
Bet jei pažvelgsite į žaidimus, kurių kūrimo išlaidos yra didelės, jie beveik visada apima populiarios žaidimų mechanikos elementus, išbandytus ir patikrintus pramonėje. „Call of Duty: Black Ops 4“ pridėjo „Battle Royal“ žaidimo režimą su „Blackout“, o „Halo Infinite“ tapo tiesiogine paslauga ir įtraukė monetizuojamus mūšio leidimus.
Deja, nors tai gali reikšti, kad gamybos įmonės gali garantuoti, kad jos papildys funkcijas ir paslaugas brangūs žaidimai yra populiarūs, jums, kaip vartotojui, tai reiškia, kad bendrosios funkcijos tampa per daug prisotintos industrija.
Per daug išbandytų ir patikrintų žaidimų praktikos gali garantuoti auditoriją, pelningumą ir pagalbą sumažinti finansinę naštą, susijusią su brangiai kainuojančia plėtra, tačiau rizikuojate, kad lošimų praktika pasens ir per daug naudotas. Taigi galite pastebėti, kad didėjančios sąnaudos sukuria kopijavimo mentalitetą pramonėje, kuris paseno populiarias funkcijas.
5. Brangių žaidimų kūrimo laikas gali būti ribotas
Kitas būdas, kaip didėjančios žaidimų sąnaudos gali paveikti pramonę, yra ribojančios kūrimo praktikos, dėl kurių brangių žaidimų kūrimas gali būti nutrauktas, o tai sukelia keletą problemų.
Jei sekate didžiulius žaidimų leidimus, tokius kaip „Cyberpunk 2077“, ir gerai žinomas franšizes, tokias kaip „Final Fantasy“, būsite pripratę prie vėlavimų. „Cyberpunk 2077“ buvo atidėtas tris kartus, kol buvo išleistas, ir tai padarė nebaigtas ir klaidingas.
Tačiau, nors tokiems žaidimams kaip „Cyberpunk 2077“ tikrai prireikė papildomo kūrimo laiko, daugiau laiko kurti reiškia, kad pramonei kyla daugiau išlaidų. Dėl šių nuolat didėjančių išlaidų žaidimas turi būti išleistas per protingą laiką arba galbūt išleistas nepaisant akivaizdžių problemų, kaip ir „Cyberpunk 2077“.
Be Cyberpunk 2077, jei žaidėte Final Fantasy XV, patyrėte puikų šio reiškinio pavyzdį. Final Fantasy XV buvo kuriamas 10 metų su daugybe iteracijų, tačiau galiausiai buvo išleistas nebaigtas su daugybe spragų jo istorijoje.
Ironiška, bet „Final Fantasy XV“ sprendė trūkstamą turinį taip, kad atitiktų pramonės praktiką ir augimą. išlaidos: pridedant tiesioginę paslaugą, iš kurios galima gauti pajamų, turinys gali būti vėl įtrauktas į žaidimą laikui bėgant, jei norite mokėti.
Pramonei tai sukuria precedentą, kai žaidimų kūrimas nuolat lenktyniauja su didėjančiomis išlaidomis. Ir jei žaidimų kūrimas praranda išlaidas, jūsų patirtis gali pablogėti dėl klaidų, o už trūkstamą turinį būsite priversti mokėti už pajamų gavimą.
Augančios žaidimų išlaidos iš esmės keičia žaidimus
Dabar žinote kai kuriuos dažniausiai pasitaikančius būdus, kaip augančios žaidimų išlaidos paveikia žaidimų pramonę, todėl tikimės, kad turėsite daugiau įžvalgų kodėl kai kurios žaidimų praktikos, pvz., mikrooperacijos ar kūrimo vėlavimai, gali būti iš esmės susijusios su eksponentiniu išlaidas.
Deja, nors gerai žinoma, kad mikrosandoriai daro neigiamą poveikį pramonei, tai gali padėti didėjančios sąnaudos gamina populiariausius AAA pavadinimus, tačiau jie taip pat riboja įvairius žaidimų aspektus ir galiausiai gali pakenkti pramonei toliau.