Vaizdo žaidimų pramonėje netrūksta šešėlinės praktikos. Kūrėjai dažnai bando užsidirbti kuo daugiau iš kiekvieno leidimo, įskaitant didelius grafinius pažeminimus, didelius pretenzijas ir pažadus padidinti išankstinius užsakymus, gudrią taktiką.
Tačiau visa tai galima sieti su vienu dalyku: vaizdo žaidimai tikrai turėtų būti brangesni nei šiuo metu. Dabar žinome, kad tai ginčytinas pareiškimas, tačiau turime rimtą atvejį. Išgirsk mus!
1. Vaizdo žaidimų kainos neatlaikė infliacijos
1990 m. NES kasetės buvo parduodamos už 50 USD. Nuo to laiko vidutinė infliacija tik didėjo. Pagal Statista, vidutinis dolerio infliacijos lygis nuo 1990 m. iki 2021 m. buvo apie 2,49 % per metus, o tai faktiškai reiškia 119,99 % kainų padidėjimą.
Taip pat galite naudoti VKI infliacijos skaičiuoklė iš Darbo statistikos biuro, kad palygintumėte skirtingas vertes. Kaip matote, vaizdo žaidimų kainos neatsiliko nuo infliacijos.
Tai viena iš nedaugelio pramonės šakų, kuriose pagrindinių produktų kainos išliko santykinai tokios pačios, o pardavėjai siūlo skirtingas pirkimo galimybes, kad padengtų deficitą siūlydami
atsisiunčiamo turinio, sezono abonementus arba ribotus žaidimų leidimus.2. Daugiau jokių DLC ar mikrotransakcijų
Beveik visi nekenčia mikrotransakcijų. Iš esmės tai yra kosmetiniai patobulinimai ar kiti žaidime esantys elementai, kurie, nors daugeliu atvejų neturi įtakos žaidimo eigai, keičia veikėjo išvaizdą.
Siekdamos padengti plėtros ir rinkodaros išlaidas, įmonės dažnai prideda mikrotransakcijas, apmokestinti vartotojus mokėti už patobulinimus, tokius kaip XP stiprintuvai, specifiniai ginklai, pasirinktiniai apvalkalai, lygio praleidimai ir daugiau.
Jei vaizdo žaidimų kainos yra didesnės, net apie 70 ar 80 USD, yra didelė tikimybė, kad kūrėjai to nepadarys. įtraukti bet kokius DLC arba mikrotransakcijas, kurios primena auksines žaidimų dienas, kai viskas buvo supakuota diską.
Dabar kai kurie kūrėjai parduoda visus žaidimus už 60 USD ir nieko nemoka už DLC. Pavyzdžiui, „God of War“ yra puikus pavyzdys. Tačiau jūs turite suprasti, kad tai yra nuokrypiai.
Ne kiekvienas kūrėjas turi finansinių raumenų, tokių kaip Santa Monica Studio, ir neturi didžiausios pasaulyje vaizdo žaidimų kompanijos paramos. Šiek tiek padidinus kainodarą, galime tikėtis, kad kūrėjai vengs naudoti šios šešėlinės taktikos.
3. Geresnė kokybė ir gilesnis pasakojimas
Leidėjai dažnai verčia kūrėjus sumažinti siužetus arba sutrumpinti žaidimus, kad vėliau galėtų parduoti tam tikras dalis kaip atsisiunčiamą turinį. Dėl to paleidimo metu žaidimas yra nevykęs, o pasakojime yra skylių.
Puikus pavyzdys buvo „Destiny“, kurios biudžetas buvo 500 milijonų dolerių. Dizainas, vizualinis menas ir estetika buvo puikūs, tačiau siužeto, trūkstant geresnio žodžio, nebuvo.
Žaidėjai tikėjosi didžiulio kosminio nuotykio su planetų šokinėjimu ir plačiais atvirais pasauliais, tačiau jiems buvo skirta pasikartojančių misijų. Nepaisant to, kad žaidimas sulaukė ir kritinės, ir komercinės sėkmės, tai buvo skaudi vieta tiek apžvalgininkams, tiek žaidėjams.
Kai kūrėjai žino, kad gali parduoti žaidimą už didesnę kainą, jie paprastai neieško būdų, kaip iškirpti turinį ar pagrindinio žaidimo dalis, kad būtų galima parduoti vėliau. Šiais laikais yra daug atvejų, kai kūrėjai sugadina savo vaizdo žaidimus.
4. Panašaus turto pakartotinis pakeitimas ir pakartotinis naudojimas
Štai jums gali būti žinomas scenarijus: išleidimo dieną įsigyjate labai lauktą vaizdo žaidimo tęsinį. Parsinešate jį namo, džiaugiamės galėdami į jį pasinerti, ir paleidžiate savo pultą.
Laukiate kelias valandas, kol bus atsiųstas pirmosios dienos pataisas, ir nekantraujate pradėti. Galiausiai pradedi žaisti ir, eidamas per žaidimą, supranti, kad didelėje jo dalyje yra turtų, tokių kaip priešai ar tekstūros, kurias jau matėte anksčiau.
Bandote atmesti jausmą, kad esate apgauti iš sunkiai uždirbtų pinigų, nukreipdami dėmesį į istoriją ar žaidimo patobulinimus. Tačiau net ir jie atrodo negiliai, o toliau žaidžiant jūsų jaudulys pamažu virsta nusivylimu.
Turto perdirbimas nėra naujiena vaizdo žaidimams. Pavyzdžiui, Super Mario Bros. žali krūmai, kuriuos matote, yra tokie patys kaip žaidimo debesys, tik jie yra žalios spalvos.
Vaizdo žaidimų kūrėjai dažnai pakartotinai naudoja turtą dėl mažo biudžeto arba kai tiesiog neturi laiko sukurti ir pateikti naujų. Destiny, vėlgi, yra puikus žaidimo, kuriame ištekliai naudojami pakartotinai, pavyzdys.
Kelly Snyder, kūrėja, dirbusi „Bungie“, atskleidė, kaip „Bungie“ pakartotinai naudoja turtą:
Kadangi vaizdo žaidimų pasauliai tampa didesni ir grafiškai detalesni, kūrėjams dažnai tampa sunku kurti žaidimus nepakeitus tam tikrų išteklių. Nors tai nebūtinai yra blogai, tai virsta problema, jei pastangų trūkumas yra akivaizdus.
Vaizdo žaidimų kūrimas vystosi
Vaizdo žaidimų pramonė per pastaruosius porą dešimtmečių labai išaugo. Nuo žaidimų mobiliesiems iki nešiojamų pultų iki naujo dėmesio nepriklausomiems žaidimams – pramonėje įvyko daug pokyčių.
Nereikia nė sakyti, kad vaizdo žaidimų kūrimas taip pat pasikeitė, taigi turėtų būti ir vaizdo žaidimų kainos. Nors iš pradžių tai skamba prastai, pranašumai, turintys didesnį RRP, gali būti to verti.
5 būdai, kaip nusipirkti vaizdo žaidimų naudojant Bitcoin
Skaitykite toliau
Susijusios temos
- Žaidimas
- Žaidimų kultūra
- Vaizdo žaidimų dizainas
Apie autorių

Karimas Ahmadas yra patyręs turinio rinkodaros specialistas ir tekstų kūrėjas, daugiausia dėmesio skiriantis SaaS pasiūlymams, startuoliams, skaitmeninėms agentūroms ir el. prekybos įmonėms. Per pastaruosius aštuonerius metus jis glaudžiai bendradarbiavo su įkūrėjais ir skaitmeninės rinkodaros specialistais, kurdamas straipsnius, el. knygas, informacinius biuletenius ir vadovus. Jo pomėgiai yra žaidimai, kelionės ir skaitymas.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia