Dauguma pažangių kompiuterinių žaidimų priklauso nuo grafikos ir reikalauja tvirto fizinio variklio. Tačiau tam pritaikyto programavimo kūrimas paprastai užima daug laiko ir brangiai kainuoja.

1998 m. išleistas „Unreal Engine“ suteikė pagrindą žaidimų kūrėjams ir leido daugiau dėmesio skirti savo turiniui, o ne praleisti daug laiko kuriant žaidimo stuburą.

Po daugiau nei 20 metų pagaliau matome penktąją šio variklio iteraciją. Taigi, pažiūrėkime, ką siūlo „Unreal Engine 5“ ir kaip tai pakeis kūrėjų ir vartotojų žaidimus.

1. Fotorealistiškas apšvietimas

Vienas iš sudėtingiausių dalykų, kuriuos reikia sukurti žaidime, yra tikroviškas apšvietimas. Jei pažvelgsite į žaidimus, išleistus iki 2010-ųjų pabaigos, pamatysite, kad juos lengva atskirti nuo realybės. Taip yra todėl, kad virtualiose scenose nėra lengva atkurti tikrovišką apšvietimą.

Kino pramonė pradėjo naudoti spindulių sekimas, kad būtų sukurtas pasaulinis apšvietimas jų scenose jau 2013 m. Tačiau žaidimai to dar nepasivijo, nes norint atkurti vieną kadrą reikia daug laiko. Štai kodėl nebuvo įmanoma pritaikyti spindulių sekimo greito tempo žaidimams, kurie veikė 60 FPS ar daugiau.

instagram viewer

Nepaisant to, 2018 m. „Nvidia“ išleido pirmąsias komerciškai prieinamas RTX serijos spindulių sekimo vaizdo plokštes. Netrukus po to Unreal Engine 4 pradėjo palaikyti šią technologiją.

„Unreal Engine 5“ tęsia šį palaikymą išleisdama „Lumen“. Ši sistema yra visiškai dinamiškas pasaulinio apšvietimo ir atspindžio variklis, leidžiantis scenoms suteikti tikrovišką apšvietimą realiuoju laiku.

Jame taip pat yra virtualus šešėlių atvaizdavimas, leidžiantis 3D elementams sukurti didelės raiškos šešėlius taip, kaip jie turėtų atrodyti realiame gyvenime. Jis taip pat skirtas pakeisti daugelį esamų šešėliavimo metodų, taip sumažinant sistemos apkrovą.

2. Dinaminis detalumo lygis

3D modeliavimo metu kiekvienas elementas susideda iš skirtingų daugiakampių, kad būtų sukurtas jo paviršius. Kuo detalesnė objekto detalė, tuo daugiau daugiakampių bus. Tačiau tai taip pat reiškia, kad sunaudos daugiau išteklių, ypač jei vienu metu įkeliate daug labai detalių objektų.

Vienas iš būdų tai išvengti – vienam objektui sukurti skirtingus detalumo lygius. Pavyzdžiui, jei kuriate virtualų automobilį, galite turėti aštuonis skirtingus objektus, vaizduojančius tą vieną automobilis, su kiekvienu objektu sumažinant jo detalumą, kol gausite tik formą, kuri neaiškiai primena a transporto priemonė.

Kai jūsų žvilgsnis yra šalia transporto priemonės, žaidimas įkels geriausią, labai išsamią automobilio versiją. Kai automobilis nuvažiuoja, jis įkels mažiau detalesnes automobilio versijas, kol bus taip toli, kad žaidimui tereikia įkelti automobilio formą.

Ši technika leidžia atviro pasaulio žaidimams, tokiems kaip Grand Theft Auto 5, turėti labai apgyvendintą pasaulį, kurį kompiuteriai gali pagrįstai įkelti. Tačiau tai taip pat reiškia, kad kūrėjai turės sukurti keturis, penkis, šešis ar net daugiau objektų su skirtingu detalumo lygiu kiekvienam žaidimo elementui.

Tačiau „Unreal Engine 5“ „Nanite“ tai padarys automatiškai. Užuot sukūręs atskirus kiekvieno objekto detalumo lygius, žaidimo variklis sumažins objekto daugiakampių skaičių, nes jis yra toliau nuo fotoaparato. Ši technika sumažina scenos, kurią turi įkelti kompiuteris, sudėtingumą ir tuo pačiu sumažina žaidimo kūrėjo darbo krūvį.

3. Didžiulė turto biblioteka

Sukurti tinkintas scenas virtualiuose pasauliuose yra sudėtinga, ypač jei viską reikia kurti nuo nulio. Tarkime, žaidimo kūrėjas nori sukurti chaotišką sceną, kurioje žaidėjai galėtų bendrauti su beveik kiekvienu turtu, pavyzdžiui, pasislėpti už šiukšlių, būti nukentėti nuo skraidančių šiukšlių ar net būti sustabdyti sienos. Tokiu atveju jie turės sukurti kiekvieną kūrinį toje vietoje nuo nulio.

Čia atsiranda „Megascans“ išteklių biblioteka. Sukurti bendradarbiaujant su Quixel, kūrėjai dabar turi prieigą prie daugiau nei 16 000 skirtingų ir unikalių išteklių. Jie netgi gali naudoti integruotą įrankį, kad būtų galima maišyti ir suderinti skirtingus išteklius, kad sukurtų naują nuo nulio.

Be to, jei reikiamo objekto bibliotekoje nėra, žaidimo kūrėjas gali naudoti Quixel programą mobiliesiems 3D nuskaityti turtą realiame pasaulyje. Norint sukurti aukštos kokybės skaitmeninį objektą, jiems nereikia specializuotos įrangos, apšvietimo ir patirties, taip pat nereikia jo kurti nuo nulio.

„Unreal Engine 5“ taip pat apima metahumanus, leidžiančius kūrėjams greitai sukurti tikroviškus žmones. Galite tinkinti veido bruožus, pvz., skruostikaulius, veido plaukus, akių spalvą, raukšles ir kt. Be to, šis įrankis paruošia virtualų žmogaus kūną, todėl jį lengva animuoti žaidimo variklyje.

Galiausiai, jei žaidimo kūrėjas nori atkurti sceną realiame pasaulyje, Unreal Engine 5 bendradarbiauja su Cesium, kuris leidžia atsisiųsti labai išsamius 3D geoerdvinius duomenis iš bet kurio žemėlapio paviršiaus. Žemė. Taigi, jei esate žaidimų kūrėjas ir norite atkurti konkrečią sritį, jums nereikės ten skristi ir patiems įrašyti vietos. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai atsisiųsti pažymėtą sritį iš Cesium.

4. Naujos techninės įrangos optimizavimas

Nors „Nanite“ leidžia greitai atvaizduoti beveik visus scenos objektus, vis tiek bus momentas, kai sistemos ištekliai būtų tiesiog perpildyti objektų skaičiaus. Tai ypač pasakytina apie žaidimus, kurie siūlo greitą atnaujinimo dažnį, nes kompiuteris sceną turėtų įkelti 120 ar net 245 kartus per sekundę.

Tačiau atsiradus itin greitiems NVMe SSD, žaidimo variklis gali pasinaudoti šia technologija, kad srautu perduotų vaizdinius išteklius, kuriuos scena turi atkurti iš SSD į RAM. Taip žaidimų kūrėjai gali visiškai pašalinti įkėlimo laiką ir greitai surinkti reikiamus tekstūros ir daugiakampio duomenis žaidėjui judant ir dairantis po sceną.

5. Suderinamumas pirmyn

Daugelis žaidimų yra sukurti naudojant Unreal Engine 4. Todėl nėra nepagrįsta manyti, kad kūrėjai norėtų perkelti savo žaidimus į Unreal Engine 5, kad sukurtų geresnes versijas. Jie taip pat gali norėti tai padaryti kurdami tęsinius, be to, be didelių problemų galite perkelti „Unreal Engine 4“ išteklius į „Unreal Engine 5“.

Štai kodėl „Epic“ padarė „Unreal Engine 4“ lengvai konvertuojamą į „Unreal Engine 5“. Be to, „Unreal Engine 5“ vartotojo sąsaja / UX iš esmės išlieka ta pati, todėl kūrėjams nereikia iš naujo mokytis sistemos.

6. Atidarykite Prieinamumas

Galiausiai, vienas geriausių dalykų, galinčių nutikti „Unreal Engine“, yra jo nemokama sistema. Pirmą kartą įsidarbino Unreal Engine 4, „Unreal Engine 5“ yra nemokama visiems kūrėjams kurių pajamos mažesnės nei 1 mln. Kai jūsų žaidimas viršija tai, turite sumokėti 5% savo bendrųjų pajamų „Epic“ už žaidimo variklio naudojimą. Tačiau šis mokestis netaikomas visiems žaidimams, išleistiems Epic Games Store.

Ši mokėjimo sistema leidžia nepriklausomų žaidimų kūrėjams kurti žaidimus nemokant už brangią programinę įrangą ar nerimaujant dėl ​​didžiulių honorarų. Ir jei jie įkels savo žaidimą į „Epic Games Store“, jiems nereikės jaudintis dėl jokių mokėjimų už žaidimo variklį.

„Unreal Engine 5“ žymi skaitmeninės vizualizacijos ateitį

Nors didėjanti kompiuterių galia leidžia žaidimų kūrėjams kurti pažangesnius ir tikroviškesnius žaidimus, jiems vis tiek reikia naujų žaidimų variklių, kad galėtų panaudoti šią aparatinę įrangą. „Unreal Engine 5“ leidžia tiek milžiniškiems, tiek nepriklausomiems žaidimų kūrėjams kurti tikroviškus, aukštos kokybės žaidimus.

Kai žaidimų varikliai tampa išmanesni ir efektyvesni, kūrėjai gali sukurti daugiau žaidimų per trumpesnį laiką. Panaudojus neapdorotą skaičiavimo galią, kurią suteikia naujoji aparatinė įranga, pavadinimai panaikina skirtumą tarp virtualaus ir realaus pasaulių, todėl galime mėgautis aukščiausio lygio pramogomis.

10 Unreal Engine 5 žaidimų patvirtinti ir pakeliui

Skaitykite toliau

DalintisTviteryjeDalintisEl. paštas

Susijusios temos

  • Žaidimas
  • Žaidimų kultūra
  • Vaizdo žaidimų dizainas

Apie autorių

Jowi Moralesas (Paskelbta 238 straipsniai)

Jowi yra rašytojas, karjeros treneris ir pilotas. Nuo tada, kai jo tėvas, kai jam buvo 5 metai, nusipirko stalinį kompiuterį, jis mylėjo bet kokį kompiuterį. Nuo tada jis naudojasi ir maksimaliai išnaudojo technologijas visuose savo gyvenimo aspektuose.

Daugiau iš Jowi Morales

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia