Šiomis dienomis atrodo, kad kiekviena interneto įmonė save vadina metaversiška įmone, o kiekvieną internetinę veiklą visi vadina metaversiška patirtimi, ypač žaidimų srityje. Tačiau ko reikia, kad kažkas būtų laikomas „metaversumu“? Ar tokie žaidimai kaip Minecraft, Roblox ir Fortnite tinka?
Vyksta nemaža diskusija kas yra metaversa išvis, ar dar egzistuoja, ar ne. Kai kurie žmonės metaversą įsivaizduoja kaip tarpusavyje jungiančius „tikrovės sluoksnius“ mūsų fiziniame pasaulyje, pasiekiamą naudojant skirtingus virtualios arba papildytos realybės aparatūros laipsnius. Jei toks yra jūsų metavisatos apibrėžimas, ji neegzistuoja. Arba bent jau dar ne.
Vis dėlto „metaversinė patirtis“ egzistuoja. Tai nuolatinės, bendrinamos, virtualios erdvės. Erdvės iš esmės dar nesusietos viena su kita, tačiau jose galime gyventi, judėti ir tam tikru mastu būti. Taigi, jei kažkas gali būti „savaime metaversa“, kokiu mastu šie trys populiarūs socialiniai internetinių žaidimų tipai yra metaverse?
Šiame straipsnyje būkime gana paprasti ir pažvelkime į kelis pagrindinius metaversijos kriterijus:
- Tapatybės patvarumas: Kiek jūs esate tas pats atpažįstamas asmuo virtualiame pasaulyje? Kiek galite pasiimti daiktus iš vienos patirties į kitą?
- Vietos patvarumas: Kokiu mastu egzistuoja virtuali erdvė, kai tavęs nėra? Ar įmanoma sąmoningai apsilankyti ir vėl apsilankyti toje pačioje virtualioje erdvėje?
- Socialinis pajėgumas: Ką galite padaryti, kai esate virtualiame pasaulyje? Ar tai tik žaidimas, ar galite užsiimti kita socialine veikla? Kiek žmonių gali dalyvauti toje pačioje socialinėje veikloje tuo pačiu metu toje pačioje virtualioje erdvėje?
Minecraft, be abejo, patikrina mažiausią metaversijos langelių skaičių. Vartotojai gali sukurti savo pasirinktinį personažą, kurį gali dėvėti skirtinguose serveriuose. Tai užtikrina reikšmingą tapatybės tęstinumą, kuris yra svarbus metaversijos kriterijus.
Tarkime, kad turite du draugus Alą ir Bobą. Jūs žaidžiate „Minecraft“ su jais 1 serveryje. Al ir Bob mato jūsų pasirinktinį avatarą ir susieja jį su jumis. Kitą dieną jūs žaidžiate serveryje 2 su Bobu ir kitu žaidėju, kurį Bobas pažįsta, bet jūs to nepažįstate. Bobas atpažįsta jus dėl jūsų avataro ir gali jus supažindinti su savo draugu, net jei vokiškai neatpažinsite savęs.
„Minecraft“ nepasiekia socialinio aspekto. Galite žaisti kartu „Minecraft“., tačiau tai nėra taip paprasta, kaip turėtų būti, ir palyginti ribotas skaičius žmonių gali žaisti pasaulyje vienu metu. Be to, visas „Minecraft“ tikslas yra rinkti ir kurti atsargų elementus, tačiau jūs negalite perkelti šių atsargų elementų iš vieno serverio į kitą.
Jei manytume, kad metaverse yra daugiau ar mažiau virtuali tikrovės versija, „Minecraft“ iš tikrųjų būtų labai ribota realybė.
Roblox, be abejo, pažymi labiausiai metaversiškus šio sąrašo žaidimų langelius. Kaip ir „Minecraft“, vartotojai turi didelį tapatybės tęstinumą naudodami tinkinamus avatarus. Tačiau, skirtingai nei „Minecraft“, „Roblox“ žaidėjai gali ir neša atsargų daiktus su savimi iš vieno žaidimo į kitą. Taip yra daugiausia todėl, kad „Roblox“ neturi tikslo kurti daiktų.
Vietoj to, žaidėjai perka daiktus, kad pritaikytų savo avatarą, kai pereina iš vieno Roblox žaidimo į kitą. Dar svarbiau, jei ieškome metaversinių kriterijų, yra tai, kad daugelį šių elementų gamina kiti vartotojai, nes vartotojai gali ir užsidirba pragyvenimui parduodami žaidimo turtą kitiems vartotojams. Tai toks ryšys su tikrove, kurio trūksta daugumai „metaversijos“ patirčių.
Toliau, Roblox yra labai socialus. Daug naudotojų vienu metu gali dalytis ta pačia virtualia erdve. Tai leidžia socialiniams renginiams nuo standartinių žaidimų iki koncertų ir kitų renginių, kurie niekada negalėtų vykti tokioje platformoje kaip „Minecraft“. Kadangi kiekvienas „žaidimas“ gali turėti skirtingas taisykles ir tikslus, „Roblox“ gali būti naudojama kaip vieta beveik viskam.
Jei suskirstytume šias patirtis nuo „labiausiai įtraukiančios“ iki „mažiausiai įtraukiančios“ su metaversijos kontroliniu sąrašu, „Fortnite“ galėtų atsidurti viduryje.
Kalbant apie tapatybės išlikimą, „Fortnite“ yra labiau ribojantis avataro pritaikymą nei „Roblox“ ar „Minecraft“. Norint išvis tinkinti savo avatarą, reikia išleisti realią valiutą ir, skirtingai nei Roblox, Fortnite nėra kūrėjų ekonomikos. Tačiau, skirtingai nei „Minecraft“, tam tikrus daiktus galite pasiimti su savimi iš vienos sesijos į kitą.
Jei tik žaidėte Fortnite kaip Battle Royale žaidimas, galite manyti, kad jis neatitinka socialinių ir nuolatinių pasaulio kriterijų. Net ir vakarėlio surengimas turi mažiau socialinio potencialo nei Minecraft serveris, o įėjimas į naują pasaulį kiekvienoms rungtynėms tikrai nėra atkaklumas.
Tačiau „Fortnite“ surengė keletą gana reikšmingų socialinių renginių, įskaitant muzikinius koncertus, kuriuose vienu metu yra nemažai vartotojų. Vis dėlto, nors šie renginiai gali trukti kurį laiką, vietos nelieka patirties, kurią galite aplankyti kada panorėję.
Visuose šiuose žaidimuose yra „metaversal“ elementų. Visiems jiems trūksta, žvelgiant į metavisumą kaip susietą internetinių patirčių tinklą, yra sąveikumas. Visi šie žaidimai leidžia tam tikrą tapatybės išlikimą pačioje patirtyje, tačiau tikroji metaversa reikalauja tapatybės išlikimo įvairiose patirtyse, ir nė vienas iš jų to nesuteikia.
Jokia patirtis neduoda. Bet mes ten pasiekiame. Ready Player Me kuria kelių platformų avatarus taigi jūs galite pasirodyti su nuolatine tapatybe šimtuose dalyvaujančių platformų. Vienas iš NFT ir „blockchain“ pažadų yra tai, kad jie jau leidžia mums pasiimti virtualų turtą ir skaitmenines valiutas visame internete.
Sąveika turi savo ribas. Jei tvirtinate, kad nėra metavistos, kol negalėsite iškasti deimantų „Minecraft“, kad galėtumėte parduoti „Roblox“, naudodami plaktuką, kurį galite naudoti „Fortnite“, prarandate reikalą. Tačiau jei tvirtinate, kad „Minecraft“, „Roblox“ ar „Fortnite“ yra „sava metaversa“, taip pat prarandate prasmę.
Šiuo metu pasaulyje nėra virtualaus sluoksnio, kuriuo galėtume susisiekti su visais visur ir padaryti viską. Tačiau šios ir kitos platformos siūlo šios vizijos dalis.
Nors pagrindinės metavisumos technologijos dar toli, yra būdų, kaip mes jau padėjome jos pagrindus mūsų internetinėje kultūroje ir erdvėse...
Skaitykite toliau
- Paaiškinta technologija
- Žaidimas
- Metaversa
- Fortnite
- Virtuali realybė
- Internetiniai žaidimai
Jon Jaehnig yra laisvai samdomas rašytojas / redaktorius, besidomintis eksponentinėmis technologijomis. Jonas yra įgijęs mokslinės ir techninės komunikacijos bakalauro laipsnį kartu su žurnalistikos studentu iš Mičigano technologijos universiteto.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia