Ar galite Blender tinklelį paversti vieliniu rėmu? Tikrai, ir tai gali būti tikrai puikus efektas, jei teisingai žaidžiate kortomis.
Štai šeši geriausi būdai, kaip tinklelį paversti vieliniu rėmeliu „Blender“. Lieka tik vienas klausimas: ką su jais darysite?
Kaip maišytuve paversti tinklelį į vielinį rėmą
Tai kelios maišytuvo darbo eigos, kurios lenkiasi link vielinio rėmo tipo efekto, atliekamos per jūsų pasirinktą pagrindo tinklelį.
Mes taip pat nekalbame apie „Wireframe“ perdangos perjungimą – šią rodymo parinktį galite pasiekti viršutiniame dešiniajame peržiūros srities kampe arba peržiūros srities rodymo pyrago meniu naudodami Z Raktas. Shift + Z taip pat įjungs ir išjungs Wireframe ekraną.
Susijęs: Kaip perkelti fotoaparatą ir naršyti peržiūros lange „Blender“.
"Blender" "Wireframe" įrankis yra degeneracinis modifikatorius, kuris sumažina jūsų objektą iki "vamzdžių", apimančių kiekvieną tinklelio kraštą, tinklą. Jį galite rasti redagavimo režime, esančiame Veidas išskleidžiamąjį meniu.
Tai paprasčiausias būdas „Blender“ sukurti vielinį rėmą. Yra keletas būdų, kaip kiekvieną „Wireframe“ operaciją padaryti savo skydelį Adjust Last Operation-tu gali Užskaita naujas tinklelis, Pakeiskite seną, pakeisk ją Storis, ir netgi naudokite keletą jungiklių, kad užtikrintumėte vienodą matuoklį visame naujame modelyje.
Rekomenduojame naudoti Wireframe įrankį bendriems atvejams ir paprastiems primityvams. Jei norite tiksliau sureguliuoti subtilumo jausmą, „Wireframe“ modifikatorius gali būti tai, ko ieškote.
2. Naudokite "Wireframe Modifier".
„Wireframe“ modifikatorius paima kiekvieną tinklelio kraštą ir kiekvieną paverčia keturkampiu daugiakampiu, kuris vėliau suvirinamas, kad būtų suformuotas naujas tinklelis. Skirtingai nei „Wireframe“ operatorius, modifikatoriai yra nedestruktyvūs iki to momento, kai juos pritaikysite; Jūs netgi galite juos pakoreguoti, pakeisdami kiekvieno modifikatoriaus taikymo tvarką modifikatorių krūvoje.
Norėdami naudoti „Wireframe“ modifikatorių:
- Pasirinkite objektą, kurį norite paversti vieliniu rėmu.
- Skirtuke Modifikatoriai, esančiame Savybės, pasirinkite Vielinis rėmas iš išskleidžiamojo meniu Modifikatoriai.
- Koreguokite nustatymus, kol pamatysite tai, ko norite.
- Užfiksuokite jį, grįždami į objekto režimą ir pasirinkdami Taikyti.
„Wireframe“ modifikatoriaus nustatymuose yra daug tų pačių parinkčių, kaip ir anksčiau, taip pat keletas papildomų nuostatų, kurios jums gali būti naudingos:
- Storis, kiekvienos vielinio rėmo peties plotis.
- Užskaita, kurį galite naudoti norėdami surinkti savo vielinio rėmo vietą, palyginti su pradine geometrija.
- Riba, kurį galite naudoti norėdami valdyti galimas tinklelio UV salos ribas.
- Pakeiskite originalą, todėl galite išlaikyti originalų tinklelį po nauju vielinio rėmo tinklu.
- Storis, protokolas, pagal kurį vielinio rėmo „vamzdyno“ matuoklis nustatomas aplink tokius dalykus kaip aštrūs kampai; Giminaitis nustato kiekvienos vielinio rėmo peties storį pagal paties tarpatramio ilgį.
- Sulenkti kraštus, kuris išlyginamas skirtingais kraštais, tikėdamasis, kad ant šio efekto atsiras Subdivision Surface modifikatorius.
- Medžiagos poslinkis, kuri suderina pradinę medžiagos indeksą su nauja vielinio rėmo geometrija, atitinkamai ją kompensuodama.
- Vertex grupė, suteikiant papildomą vielinio rėmo vamzdyno valdymą aplink kiekvieną kraštą – mažesnio svorio viršūnėse tarp jų bus plonesni vieliniai rėmai.
Tačiau šis metodas taikomas tik tuo atveju, jei jūsų tinklelis iš tikrųjų turi veidus. Jei norite sukurti vielinį rėmą iš ko nors, pavyzdžiui, „Grease Pencil“ objekto arba a NURBS kreivė, gali reikėti išbandyti ką nors kita.
3. Naudokite odos modifikatorių
Be matmenų linijos ir kreivės reikalauja šiek tiek laiko ir priežiūros, ypač jei po to ieškote švaraus tinklelio ir mažai vargote. Kad galėtumėte naudoti odos modifikatorių NURBS kreivėje arba Grease Pencil objekte, pirmiausia turėsite jį konvertuoti į tinklelį.
Norėdami tai padaryti, pereikite prie objekto režimo ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pasirinktą kreivę arba tepalo pieštuko sluoksnį. Užveskite pelės žymeklį virš Paversti, ir jūs turėtumėte pamatyti a Tinklelis variantas; pasirinkite jį ir bakstelėkite atgal į redagavimo režimą.
Dabar galite laisvai taikyti bet kurį norimą modifikatorių, įskaitant odos modifikatorių. Tai apgaubs jūsų lenktą tinklelį tvirtu tinkleliu, su kuriuo galėsite dirbti kaip ir su bet kokia kita įprastos geometrijos forma. Sukurkite bet kokią norimą formą su NURBS arba su riebalų pieštukas, ir padidinkite garsumą, kai viskas bus įdėta į vietą.
Jei jūsų „wireframe“ yra tik numatyto objekto skeletas ir norint dirbti su juo reikia tik matmenų geometrijos, Skin modifikatorius turėtų atlikti darbą. Jei jūsų modelis tam tikrose srityse sudėtingas, galite susidurti su keliais žagsuliais, bet jei tai jūsų Pasirinkus metodą, galėsite rasti kelią apeiti kliūtį po kruopštaus pakartotinio naudojimo redaguoti Režimas.
Taip pat galite naudoti kreivę Nuožulnus slankiklį ypatybių skydelyje, kad kreivė būtų matuojama.
4. Naudokite geometrijos mazgus
Yra kelios geometrijos mazgo darbo eigos, kurių metu bus sukurtas jūsų svajonių vielinio rėmo tinklelis Tinklelis iki kreivės Node pašalina kiekvieną tinklelį sudarantį veidą, palikdamas tik kraštus ir viršūnes.
Niekas nėra sumažintas ar supaprastintas; vietoj to jums lieka neapdorotas objektas:
- Geometrijos mazgų darbo srityje sukurkite naują mazgų medį.
- Pridėkite du linijinius geometrijos mazgus: a Tinklelis iki kreivės Mazgas, po kurio seka a Kreivė į tinklelį Mazgas, viskas tarp jūsų grupės įvesties ir išvesties mazgų.
- Taikyti efektą Modifikatorių skydelyje arba toliau tyrinėkite šį efektą, nes jis susijęs su kitais gyvais medžio mazgais.
Be šio antrojo mazgo, visiškai pritaikius šį efektą, jūsų tinklelis visiškai išnyks. Iš pradžių mazgai gali atrodyti keblūs, tačiau vienas iš daugelio įprastų problemų sprendimo būdų yra visada užtikrinti, kad jūsų numatyta geometrija turėtų tikslą nusileisti. Kai kuriais atvejais tai bus tiesiog grupės išvestis. Jei to neužtenka, gali prireikti papildomo mazgo, pvz., čia naudoto.
5. Naudokite tekstūros mazgus
Priešingai populiariems įsitikinimams, vielinio rėmo mazgas iš tikrųjų yra tekstūros mazgas, o ne geometrijos mazgas. Blender Wireframe Node analizuoja jūsų tinklelį per ciklų procesorių ir trianguliuoja jūsų topologiją ir išskirkite ją kaip naują briaunų rinkinį, kuris vėliau supaprastinamas į naują tekstūros atspalvį virš viršaus.
Norėdami naudoti „Wireframe Node“, spustelėkite darbo sritį „Shading“ ir skydelyje „Magai“ sukurkite naują medžiagą.
- Naudoti Papildyti išskleidžiamajame meniu, kad sukurtumėte du naujus mazgus: a Vielinis rėmas Mazgas ir a Sumaišykite Shader Mazgas.
- Prijunkite BSDF išvestį prie vieno iš Shader įėjimų Mix Shader.
- Susiekite „Wireframe Node“ faktoriaus išvestį su „Mix Shader“ faktoriaus įvestimi.
- Naudokite Mix Shader atskirą Shader išvestį, kad prijungtumėte visą schemą prie medžiagos išvesties mazgo dešinėje.
Tai nėra visiškai vielinis rėmas, kurį galite patraukti; Tiesą sakant, jis visiškai nematomas už medžiagos peržiūros perdangos ir atvaizdavimo peržiūros perdangos. Tačiau tai yra vienas unikalus būdas stilizuoti modelį ir sukurti įvairius įdomius rėmelio įkvėptus efektus ir dizainą.
6. Padarykite vielinį rėmą nuo nulio
Ką daryti, jei nė vienas iš aukščiau išvardytų dalykų jums nepatinka? Visada galite sukurti vielinio rėmo korpusą visiškai nuo nulio. Kario būdas ne visada yra žavingas, tačiau tai yra požiūris, kuris garantuos jums būtent tai, ko norite.
Jei norite praleisti automatizavimą ir išnaudoti geriausius iš jų, galite pradėti suskaidydami bet koks geometrinis primityvas, arba net tik pradėjus su pagrindine geometrija, Iškart.
Vielinių rėmelių kūrimas naudojant Blender: Tronizuokite naujausius ir geriausius
„Blender“ vielos rėmeliai neturėtų apsiriboti jūsų peržiūros srities rodymo nustatymais. Suteikite savo auditorijai visą gyvenimą trunkantį kibernetinį jaudulį naudodami bet kurią iš šių Blender darbo eigų, skirtų vielinio rėmo tinkleliams.
Yra tiek daug puikių būdų naudoti vielinio rėmo tinklelį. Nesvarbu, ar jums patinka darbas, reikalaujantis mažai pastangų, ar norite sukurti ką nors baisesnio ir demoniškesnio, „Blender“ laidiniai rėmeliai yra puikus būdas panardinti žiūrovą į skaitmeninį jūsų dizaino pasaulį.
UV žemėlapių sudarymas yra pagrindinis įgūdis, norint pritaikyti tekstūras savo modeliams. Štai keletas sėkmės patarimų ir gudrybių.
Skaitykite toliau
- Kūrybiškas
- Blenderis
- 3D modeliavimas
- Grafinis dizainas
Mokausi pragyvenimui.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia