Antrasis gyvenimas buvo virtualių pasaulių pradininkas, galbūt pirmasis metavisumos pavyzdys. 2003 m. pristatytas ir vis dar populiarus tarp užkietėjusių gerbėjų „Second Life“ iškrito iš palankumo, o kiti virtualūs pasauliai jį aplenkė. Tai apima tokias žaidimų aplinkas kaip Roblox ir Fortnite, kurios dabar gali pasigirti šimtais milijonų vartotojų. „Second Life“ turi tik apie milijoną aktyvių vartotojų, nors registruotų paskyrų yra 73 mln.

Tačiau „Second Life“, atrodo, manevruoja link sugrįžimo. Ar „Second Life“ reikia atgaivinti ir, jei taip, ar jo savininkai gali jį atnaujinti iki šiuolaikinių, metaversiškų standartų?

Ar „Second Life“ turi sugrįžti?

Tai įdomus klausimas. Kai kurie užkietėję vartotojai mano, kad „Second Life“ yra nuostabus toks, koks yra ir jam nereikia nieko keisti. Tačiau atminkite, kad „Second Life“ akcininkams tai yra verslas.

Kad ir toliau duotų deramą grąžą savo akcininkams, susidūrus su artėjančiu metaversumos puolimu, ji turi tobulėti. Jų požiūriu, grįžimas yra tai, ką liepė gydytojas.

instagram viewer

Susijęs: Ar antrasis gyvenimas vis dar yra dalykas?

Tuo tikslu Philipas Rosedale'as, kuris 2003 m. įkūrė „Second Life“ ir 2010 m. išėjo iš jos, grįžta eiti strateginio patarėjo pareigas. Jo grąža atneš pinigų ir patentų investiciją į „Linden Lab“, kuriai priklauso „Second Life“. Jis taip pat paskirs septynių žmonių darbo grupę iš savo VR programinės įrangos įmonės „High Fidelity“ „Second Life“.

Ar „Second Life“ gali pasikeisti, kad atitiktų šiuolaikinius standartus?

„Second Life“ prasidėjo 2003 m. kaip neapsakoma sala su kai kuriais medžiais. Tada žaidėjai, žinomi kaip gyventojai, pasirodė, nusipirko žemės, išvalė medžius ir pradėjo kurti visiškai naują virtualų pasaulį. „Second Life“ yra virtualus pasaulis, kurį jo gyventojai sukūrė nuo pat pradžių.

„Second Life“ nėra žaidimas, kitaip nei „Roblox“ ar „Fortnite“. „Second Life“ gyventojams nėra jokių tikslų ar uždavinių, kuriuos galėtų pasiekti. „Second Life“ yra vieta, kur žmonės kartu leidžia laiką ir perka bei parduoda virtualius daiktus vieni kitiems. Šia prasme ji nekonkuruoja su metaversumos žaidimais paremtomis superžvaigždėmis.

Susijęs: Kaip pradėti antrą gyvenimą atliekant 10 paprastų žingsnių

„Second Life“ taip pat turi didelę virtualią ekonomiką. Pagal Linden laboratorija, jos metinis BVP yra 650 mln. USD ir 345 mln. virtualių prekių, nekilnojamojo turto ir paslaugų sandorių.

Tai gali generuoti daug pajamų, tačiau „Second Life“ yra gana sena. Jo klaviatūros ir pelės valdikliai bei blokuota grafika šiandien atrodo kaip senoji. „Second Life“ atsilieka nuo aukštųjų technologijų pasaulių, kuriuos „Facebook“ ir „Microsoft“ pristatys per VR ausines.

Ar „Second Life“ galima atnaujinti pagal šiuolaikinius standartus? Ar jis gali patekti į VR ausines? Taip jis gali. Kad apsaugotų savo pajamas, ji turi tai padaryti. Atrodo, kad būtent tai padarė Rosedale'as ir jo komanda, visi VR technologijų ekspertai.

Interviu su SpektrasRosedale'as užsiminė, kad daugiausia dėmesio skirs 3D garso technologijos įtraukimui iš High Fidelity į Second Life. Tai prasminga, nes pramonė dar nėra iki galo išplėtojusi VR technologijos, kuri fiziškai judina avatarus. Kai tai padarys, gyventojai galės kalbėtis realiuoju laiku, kaip ir fiziniame pasaulyje.

„Second Life“ turi patobulinti ir išsiskirti

„Rosedale“ atvykus „Second Life“ ketina atnaujinti savo garsą ir grafiką, galiausiai įdiegiant didelės raiškos VR ausines. Virtualus pasaulis vis dar yra gana sėkmingas verslas, tačiau jis išliks mažas, palyginti su naujais vaikais metaversijos bloke, nebent jis bus atnaujintas.

„Second Life“ taip pat turi smarkiai išsiskirti nuo savo metaversijos konkurentų. Philipas Rosedale'as nurodė, kad ketina remtis „Second Life“ prenumerata pagrįstu verslo modeliu. Tai visiškai priešinga tam, ką jis pavadino a Linden laboratorija pranešimas spaudai, „reklamos pagrįstos, elgesio modifikavimo distopijos“, kurias gali pristatyti Meta ir kiti dideli žaidėjai.

Jei jis taip pat tai padarys, Second Life bus oazė milijonams žmonių, kurie vertina savo privatumą, ir bus didžiulė jėga metaversumoje.

4 priežastys, kodėl žmonės vis dar žaidžia „Second Life“.

Nepaisant to, kad „Second Life“ buvo paleista 2003 m., žmonės vis dar žaidžia „Second Life“, gyvenantys virtualiame pasaulyje jau seniai pasiekę savo populiarumo viršūnę. Bet kodėl?

Skaitykite toliau

DalintisTviteryjeEl. paštas
Susijusios temos
  • Socialinė žiniasklaida
  • Virtualus pasaulis
  • Fortnite
  • Facebook
  • Microsoft
  • Virtuali realybė
Apie autorių
Patrikas Kariuki (41 straipsnis paskelbtas)

Kariuki yra Nairobyje gyvenantis rašytojas. Visas jo gyvenimas buvo praleistas bandant sukomponuoti tobulą sakinį. Jis vis dar stengiasi. Jis daug publikavo Kenijos žiniasklaidoje ir maždaug 7 metus pasinėrė į viešųjų ryšių pasaulį, kur jis atrado, kad verslo pasaulis yra kaip vidurinėje mokykloje. Dabar jis vėl rašo, daugiausia dėmesio skirdamas magiškam internetui. Jis taip pat įsitraukia į gyvybingą Kenijos startuolių sceną, dar vadinamą „Silicon Savannah“, ir retkarčiais pataria mažoms įmonėms ir politiniams veikėjams, kaip geriau bendrauti su savo auditorija. Jis valdo „YouTube“ kanalą „Tipsy Writers“, kuris bando priversti pasakotojus papasakoti savo neišpasakytas istorijas prie alaus. Kai nedirba, Kariuki mėgsta ilgai vaikščioti, žiūrėti klasikinius filmus – ypač senus Džeimso Bondo filmus – ir stebėti lėktuvus. Alternatyvioje visatoje jis tikriausiai būtų naikintuvo pilotas.

Daugiau iš Patrick Kariuki

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia