Skelbimas
Sutelktinis finansavimas pagaliau iš nišinės idėjos virto pagrindine koncepcija. Kreditas už šį populiarumo augimą gali būti mestas po kojomis Kickstarter ir jos amžininkai. Kai kurie plačiai išpopuliarinti projektai per kelias savaites surinko milijonus dolerių, žaibo greičiu idėją pavertę realybe.
Šios sėkmės istorijos leidžia lengvai pamiršti, kad projektai ne visada vyksta taip, kaip planuota. Daugelis blogai krenta. Bet kaip ir kodėl?
„Kickstarter“ tyčia paverčia nesėkme sunkiai suklupta mintimi. Jo svetainėje nerodomi žlugusi projektai, nebent jų konkrečiai prašoma ir įmonė nukreipia paieškos sistemų tikrintuvus nuo jų. Dėl šios taktikos sunku įvertinti nesėkmingų projektų skaičių, tačiau dauguma nepriklausomų bandymų tiksliai nustatyti skaičių pasiekė 50% ar daugiau.
Kas nutinka nesėkmingiems projektams? Kas atsakingas už tuos 50 proc., kurie to nepatenka, ir ką jie darytų kitaip, jei bandytų dar kartą? O kaip dėl sėkmingų Kickstarters? Ar jie duoda rezultatų, ar tai tik iššūkių kupino kelio pradžia? Kad atsakyčiau į šiuos klausimus, kalbėjausi su keliais skirtingais žmonėmis – vienu, patyrusiu sėkmę, ir dviem, kurie to nepatyrė, kad išgirsčiau žmogaus istoriją, slypinčią už faktų ir skaičių.
Blogiausio atvejo scenarijus
Ethano Mollicko studijos juodraštis Sutelktinio finansavimo dinamika: sėkmės ir nesėkmės veiksniai yra pirmoji akademinė statistinė analizė, išleista sutelktinio finansavimo platformoje. Tai suteikė daug įžvalgų, padėjusių įkvėpti šį straipsnį. Vienas iš labiausiai stulbinančių faktų buvo apie nesėkmingų projektų finansavimą. Vidutinis finansavimas tarp nesėkmingų projektų yra 10,3% ir tik vienas iš dešimties tokių projektų surenka daugiau nei 30% savo tikslo. Kitaip tariant, dauguma žlugusių projektų žlunga smarkiai.
Vidutinis finansavimas tarp nesėkmingų projektų yra 10,3% ir tik vienas iš dešimties tokių projektų surenka daugiau nei 30% savo tikslo. Kitaip tariant, dauguma žlugusių projektų žlunga smarkiai.
Tyleris Carbone'as, „SRRN Games“ prezidentas, neįtarė, kad tai bus tarp šių statistinių duomenų, kai studija paskelbė savo naują bokšto gynybos projektą. Visada mažiau Kickstarter, tačiau projektas vos sugebėjo pasiekti 1% prašomo finansavimo.
Jis turėjo pagrindo manyti, kad tai bus sėkminga. „Mes paskelbėme keletą gerai įvertintų titulų ir anksčiau sukūrėme bokšto gynybos žaidimą. Taip pat dirbome su GO Gaming, kurie buvo konkurencinių žaidimų erdvės ekspertai. Pamatęs šią alėją atvira, SRRN pasinėrė į dizaino dokumentacijos ir koncepcijos meno kūrimą – tai galėjo būti a klaida. The Visada mažiau „Kickstarter“ buvo paskelbtas su daugybe detalių, bet be tvirto žaidimo vaizdo įrašo. „Tai būtų buvęs neteisingas vystymosi kelias, – pasak Tylerio, – bet būtų buvęs įspūdingesnis „Kickstarter“.
Dauguma Tailerio bendraamžių pasidalijo pradiniu jo entuziazmu. Surinkti medžiagas prireikė kelių savaičių sunkaus darbo, tačiau darbuotojai jį užbaigė nusiteikę optimistiškai. Tačiau neilgai trukus studija suprato, kad projektas nevyksta. Keletas gerbėjų pažadėjo, bet šis lėtas sroveles niekur nepakako. Kūrėjai ėmė „rimtai svarstyti, jei ne atvirai manyti“, kad niekada nepasieks savo tikslo.
Kūrėjai pradėjo rimtai svarstyti, jei ne atvirai manė, kad niekada nepasieks savo tikslo.
Žinoma, tai nebuvo dėl pastangų stokos. SRRN žaidimai nukreipti į kiekvieną galimą ryšį. Spaudos kontaktai, forumai, Facebook ir kt. Kūrėjai netgi sukūrė nedidelį reklaminį žaidimą Visada mažiau: išgyvenimas. Baigti prireikė šiek tiek daugiau nei savaitgalio, pakėlė nuotaiką ir sulaukė teigiamų gerbėjų atsiliepimų. Tačiau doleriai atkakliai atsisakė rodyti.
Tam tikra prasme rimta projekto nesėkmė kūrėjui suteikė laiko sugerti smūgį. „Projektas ilgą laiką atrodė taip, lyg žlugs, kol galiausiai ateis pabaiga“, – sakė Taileris. „Ta prasme galėjome skirti šiek tiek laiko savo minčių rinkimui. Kol Kickstarter oficialiai žlugo, buvome pasirengę judėti toliau, todėl tai padėjo sušvelninti smūgį moralei.
Projektas baigėsi birželio 7 dth, 2012. Tai taip pat buvo diena, kai žaidimas mirė. SRRN tikėjosi sukurti žaidimą, naudojant greitą kūrimo ciklą, kuris būtų įmanomas tik naudojant nefiltruotus pinigus, kuriuos leidžia sutelktinis finansavimas. „Be minios finansavimo, bet koks bokšto gynybos įsikūnijimas, kurį galėtume išbandyti, bus kuriamas ilgesniam laikui ir bus atsižvelgta į didelius leidėjų atsiliepimus. Tai tiesiog nebus tas pats projektas, ir dėl šios priežasties Visada mažiau kaip iš pradžių buvo numatyta, greičiausiai niekada nebus padaryta.
Be minios finansavimo, bet koks bokšto gynybos įsikūnijimas, kurį galime išbandyti, bus kuriamas ilgesniam laikui ir bus atsižvelgta į daugybę leidėjų atsiliepimų. Tai tiesiog nebus tas pats projektas.
Žvelgdamas atgal, Taileris įtaria, kad projektas nuo pat pradžių galėjo būti pasmerktas. Nors bokšto gynybos žanras yra labai populiarus, šis žaidimas buvo labiau eksperimentinis, griežtas šio žanro požiūris. Žaidimas tiesiog neturėjo tokio masinio patrauklumo kaip rinkos superžvaigždės Augalai vs. Zombiai ir Desktop Tower Defense. Jis taip pat pažymėjo, kad sėkmingo projekto kūrimas reikalauja daug daugiau darbo, nei mano daugelis stebėtojų. „Tai yra rimta investicija – nuo dviejų iki trijų mėnesių tvirto parengiamojo darbo – taigi, jūs turite kritiškai pagalvoti, ar sutelktinis tiekimas yra teisingas strateginis žingsnis.
Vis dėlto, nepaisant randų atsiradimo patirties, SRRN žaidimai gali būti neveikiami naudojant „Kickstarter“. Jie gali sugrįžti, bet tik tuo atveju, jei jaučia, kad turi žaidimą, galintį patraukti minios dėmesį.
Kai daroma teisingai, neveikia
„Cadenza Interactive“ taip pat pasijuto gerai, kai paskelbė naujausią pavadinimą, Retrovirusas, dėl finansavimo. Ankstesnis pagrindinis studijos leidimas, Sol Survivor, buvo vienas populiariausių 2009 m. nepriklausomų žaidimų. Atrodė, kad šią jėgą padaugino naujojo žaidimo tema – „šešių laisvės laipsnių“ 3D šaudyklė, primenanti populiariąją. Nusileidimas serija. Šis senas žanras daugelį metų buvo ignoruojamas ir atrodė pasirengęs naujam įrašui.
Skirtingai nei Visada mažiau, kurio vaizdo įrašas buvo praleistas, Retrovirusas debiutavo su detalia, aukštos kokybės žaidimo priekaba su skirtingais lygiais ir skirtingais žaidimo režimais. Šio ir likusio projekto kūrimas užtruko. „Atlikome daugybę tyrimų“, – sakė vienas iš žaidimo kūrėjų Dylanas Barkeris. „Tiesiogiai remdami lėšų rinkimą praradome maždaug dvi savaites plėtros laiko. Norint sukurti gerą Kickstarter, reikia didelių alternatyvių išlaidų.
Tiesiogiai remdami lėšų rinkimą praradome maždaug dvi savaites plėtros laiko. Norint sukurti gerą Kickstarter, reikia didelių alternatyvių išlaidų.
Iš pradžių atrodė, kad studijos pastangos atsipirko. Retrovirusas mėgavosi nuolatiniu įnašu į savo kuklų 75 000 USD tikslą. Cadenza susisiekė su spaudos nariais ir mėgavosi gera žiniasklaida. Totalus otas (dar žinomas kaip Total Biscuit), žaidimų asmenybė, turinti daugiau nei 750 000 „YouTube“ prenumeratorių, beveik pusvalandžio trukmės segmente pristatė „Retrovirus“. Kelios žaidimų svetainės paminėjo projektą „Kickstarter“ apžvalgoje arba atskiroje naujienoje. „Cadenza“ netgi išleido žaidimo alfa versijos demonstracinę versiją, kad įrodytų, jog pavadinimas nebuvo garų programa, ir suvilioja žaidėjus žinomu viliokliu – nemokamais daiktais.
Niekas iš to neveikė. Žaidėjai entuziastingai reagavo į komentarus internete, tačiau pinigai sulėtėjo ir galiausiai tapo nepagaunami. Projektas baigtas 29 720 USD, ty mažiau nei pusė jo 75 000 USD tikslo.
Kodėl Retrovirusas projektas nepavyko, yra šiek tiek paslaptis. Dylanas prisipažino manantis, kad studija „galbūt nepakankamai įtikina filmuotą medžiagą“, tačiau kitiems projektams pavyko užsidirbti daugiau pinigų su mažiau. Tai, kas nebuvo paslaptis, buvo projekto įtaka komandos moralei. Skirtingai nei Visada mažiau, Retrovirusas projektas sužibėjo vilties. Dėl to smūgis dar labiau skaudėjo: „Buvo sunku finansavimo nesėkmės nepriimti kaip referendumo prieš retrovirusą“, – sakė Dylanas. „Pasibaigus „Kickstarter“ pasidarėme laisvą savaitgalį, kad galėtume susiburti ir aiškiau pažvelgti į situaciją.
Sunku buvo nepriimti finansavimo nesėkmės kaip referendumo prieš retrovirusą
Kadangi projekto kūrimo ciklas buvo toliau, projekto nesėkmė nereiškė, kad žaidimas niekada nebus išleistas. Tačiau dėl to žaidimas tapo labiau pavojingas. Kūrėjai, priversti pasikliauti pelnu iš ankstesnių pavadinimų, turėjo sutrumpinti 45 minutes vieno žaidėjo kampanijos. Ši medžiaga tam tikru momentu gali būti paimta atgal po išleidimo, tačiau išleista žaidimo versija bus šiek tiek sumažinta to, ką ketino jos kūrėjai.
Tačiau ne viskas buvo prarasta. Gerbėjas, prisidėjęs prie Kickstarter ir išgirdęs apie žaidimą per jaudulį Nusileidimas atsirado bendruomenė, kuri suteikė tam tikrą finansavimą žaidimui toliau tobulinti. „Tai mus suartino su žmogumi, kuris mumis tikėjo ir mėgo šį žanrą“, – sakė Dylanas. „Mus ypač džiugina tai, kad jis yra iš Descent bendruomenės. Su jo ir bendruomenės parama jaučiame, kad galime nešti deglą į priekį.
Ir taip istorija baigiasi laimingai. Retrovirusas bus išleistas su nedideliu kiekiu medžiagos, o šviesos liks „Cadenza Interactive“. Tu gali dabar iš anksto užsisakykite žaidimą už 17,99 USD ir žaisti Alpha versiją prieš galutinį žaidimo leidimą vėliau šiais metais.
Dėl to ginčytis Retrovirusas yra sutelktinio finansavimo sėkmė, nes investuotojas, padėjęs paremti žaidimą, galbūt niekada apie tai negirdėjo Retrovirusas jei ne Kickstarter. Nepaisant to, Dylanas aiškiai pasakė, kad artimiausiu metu jis negrįš prie sutelktinio finansavimo. „Tikrai, „Kickstarter“ yra išankstinis pardavimas, leidžiantis jūsų „super gerbėjams“ mokėti daugiau ir subsidijuoti plėtrą“, – sakė jis. „0,1% projektų tai gali pakeisti žaidimą. Visiems kitiems tradicinis finansavimas padės išvengti streso ir prarastų galimybių, susijusių su lėšų rinkimu, o ne plėtra.
Finansavimas – tik pradžia
Siekdamas sėkmės, „Kickstarter“ perkėlė vartų stulpelius. Gaminti ir parduoti produktą nebereikia, norint uždirbti tūkstančius, galbūt milijonus dolerių. Gerai parengtas projektas per mėnesį gali paversti idėją pilnai finansuojama realybe.
Tai yra didžiulė sutelktinio finansavimo stiprybė, tačiau jis turi pranašumų, ypač kai finansuojamas produktas, o ne paslauga ar meninė veikla. Ethano Mollicko statistinė Kickstarter analizė parodė, kad tik 24,9 % sėkmingų projektų, žadančių prekę, pavyko įgyvendinti laiku. Vidutinis vėluojančių projektų vėlavimas buvo du su puse mėnesio.
Ethano Mollicko statistinė Kickstarter analizė parodė, kad tik 24,9 % sėkmingų projektų, žadančių prekę, pavyko įgyvendinti laiku.
Profesorius Mollickas taip pat atrado, kad projektai uždirba daug daugiau nei prašoma suma, kartais vadinama „Per daug pasiekusieji“ turi maždaug 50 % mažiau galimybių pristatyti darbus laiku, palyginti su projektais, finansuojamais netoli jų tikslo. Tai atrodo priešinga intuityvui: daugiau pinigų turėtų reikšti daugiau sėkmės – tiesa?
Norėdamas išsiaiškinti, kas gali nutikti, kalbėjausi su Georgia Hoyer. Ji ir vienas iš įkūrėjų Greg Schroll išleido „Kickstarter“, skirtą „TrekPak“, paprastą, bet novatorišką paminkštintą pertvarą, skirtą padėti keliautojams ir keliautojams organizuoti ir apsaugoti savo įrangą. Jis buvo finansuojamas beveik 300 % savo tikslo, bet tik dabar pradėtas gabenti, todėl jis kelis mėnesius atsilieka nuo pradinio grafiko.
„TrekPak“ nuotykiai prasidėjo, kai jų pasamdytas interneto dizaineris pasiūlė „Kickstarter“ kaip reklamos priemonę. Jie ištyrė svetainę ir nusprendė, kad tai būtų puikus būdas išbandyti rinką.
„Kickstarter tiesiog suteikia jums tuščią profilį su pagrindinio šablono formatu. Mes tikrai norėjome išsiaiškinti, kaip pristatysime šią idėją“, – sakė Georgia. Kad pasiektų tai, komanda praleido apie mėnesį tyrinėdama kitus projektus, rinkdama medžiagą ir dirbdama su aukštos kokybės vaizdo įrašu, kuriame demonstruojami esami prototipai. Būdama patenkinta pristatymu, komanda sukūrė projektą ir nuėjo miegoti.
„Kickstarter“ paleidome sekmadienį vėlai vakare, o kitą rytą pabudome „Popular Photography Magazine“ svetainės priekyje.
Jie pabudo, kad per naktį pajuto sensaciją. „Kickstarter paleidome sekmadienį vėlai vakare, o kitą rytą pabudome Populiarios fotografijos žurnalo svetainės priekyje“, – prisiminė Georgia. „Gautųjų dėžutėje turėjau du el. laiškus, pabudau po 9 valandų ir turėjau 65“.
Populiarus fotografijos žurnalasNetrukus po straipsnio sekė gabalas apie Gizmodo, sukeldamas daugybę tolesnių veiksmų mažesnėse svetainėse ir pinigų antplūdį. „Per 3 dienas pasiekėme savo 15 000 USD tikslą, o pradėję projektą negalite jo apriboti. Jį galite tik pasilikti arba atšaukti. Tai tapo šiek tiek pribloškianti.
„TrekPak“, kaip ir daugelis kitų „Kickstarter“ pateiktų projektų, buvo būtent toks – projektas. Kai komanda skyrė finansavimą, jie tai padarė galvodami: „Tai būtų šaunus projektas, būtų smagu“. Staigus skubėjimas parama reiškė daugiau pinigų, tačiau tai reiškė ir daugiau užsakymų – tai reiškia, kad reikia daugiau darbo vietos, daugiau produktų testavimo ir daugiau medžiagų. „Manėme, kad uždirbsime 50. Kai turėjome keturis kartus padidinti gaminamą skaičių, tai visiškai pakeitė žaidimą. Taigi turėjome pasakyti savo rėmėjams, kad turime daug daugiau, nei manėme, ir išstumti savo laiko juostą.
Manėme, kad uždirbsime 50. Kai turėjome keturis kartus padidinti gaminamą skaičių, tai visiškai pakeitė žaidimą.
Toks didelis paklausos padidėjimas įtikino komandą, kad reikia pereiti nuo projekto prie verslo, tačiau tai sukėlė naujų problemų. „Dirbome, kad gautume visas savo antis iš eilės, rastume patarėjų ir papildomo finansavimo“, – sakė Džordžija. „Projektas buvo pagrįstas produkto gamybos sąnaudomis, o ne verslo pradžia.
Gruzijos pareiškimai padeda paaiškinti, kodėl tiek daug projektų, žadančių gatavą produktą, vėluoja. Lengva kaltinti nekompetenciją, bet tai yra skubota išvada. „Kickstarter“ sulaukęs didžiulės sėkmės gali tiesiogine prasme pakeisti projekto kūrėjų gyvenimus. Tai taip pat gali išplėsti idėjos apimtį daug daugiau, nei buvo numatyta iš pradžių. Finansavimo ribos trūkumas reiškia, kad kūrėjai neturi kito pasirinkimo, kaip tik paskelbti savo projektą ir melstis už sėkmę, bet ne per daug sėkmė.
Ši istorija kartojasi mums kalbant, o kai kuriais atvejais nenumatytos aplinkybės dar labiau trukdo pristatymui. Taip yra dėl Aukštuminis dokas, aukščiausios kokybės „iPhone“ dokas, kuris pradėjo veikti su 75 000 USD tikslu ir baigėsi beveik 1,5 mln. USD pažadu. Kūrėjai, jau sunkiai gamindami produktą ir pristatydami jį daugiau nei 12 500 rėmėjų, susidūrė su nauja problema, kai „Apple“ paskelbė, kad keičia naujojo „iPhone 5“ jungtį. Kiti atidėti aukšto lygio projektai apima Akmenukas, PrintrBot ir A tipo rašiklis. Visi jie buvo labai per daug finansuojami.
Problemos dėl vėlavimo sukėlė tiek daug triukšmo, kad privertė Kickstarter pakeisti paslaugų teikimo sąlygas. 2012 m. rugsėjo 20 d. svetainėje buvo paskelbta, kad visi kūrėjai savo projekto puslapyje turi įtraukti skiltį, kurioje būtų aptariamos rizikos ir iššūkiai. Be to, projektuose, esančiuose skyriuose Aparatūra ir Produkto dizainas, dabar draudžiama rodyti gaminio modeliavimą ir atvaizdavimą. Taip pat kūrėjams nebeleidžiama kurti atlygio lygių, kurie žada daugiau nei vieną produktą ar „protingą rinkinį“.
Tikroji problema yra ne pagalbininkų lūkesčiai, o sėkmės našta. Projekto kūrėjai pradeda suprasti, kad svajonės įgyvendinimas kartais labiau gąsdina nei nesėkmė.
Šie pakeitimai atrodo protingi, tačiau tinklaraščio įrašo pavadinimas („Kickstarter nėra parduotuvė“) praleidžia prasmę. Tikroji problema yra ne pagalbininkų lūkesčiai, o sėkmės našta. Projekto kūrėjai pradeda suprasti, kad svajonės įgyvendinimas kartais yra baisesnis nei nesėkmės, todėl gali būti pastebima finansavimo projektų augimo tendencija dėl. „Kickstarter“ galėtų tai išspręsti įdiegdama finansavimo ribą, kuri leistų kūrėjams išlaikyti projektų valdymą, tačiau tai sumažintų įmonės pelną.
Išvada
Pokalbyje su Tyleriu, Dylanu ir Džordžija tapo aišku, kad „Kickstarter“, nors ir galbūt neįtikėtina platforma, nėra stebuklinga kulka. Pastangos, kurių reikia norint pastatyti a Gerai projektas yra reikšmingas ir daugelis projektų neturi pagrįstų šansų sulaukti sėkmės be projekto kūrėjų darbo savaičių.
Kalbėdamas su šiais asmenimis taip pat supratau, kad „Kickstarter“ yra ir kūrimo, ir naikinimo jėga. Itin sėkmingas projektas gali pakeisti jo kūrėjo gyvenimą, tačiau nesėkmė reiškia, kad pasaulis pripažino, kad projektas yra bevertis. Šis chaosas suteikia neįtikėtiną kūrybiškumą ir sėkmę, bet taip pat gali pakenkti dalyvaujantiems žmonėms.
Tęsiant pinigų antplūdį sutelktiniam finansavimui, tiek pagalbininkai, tiek kūrėjai rizikuoja pamiršti, kad šis judėjimas susijęs su žmonėmis, o ne su produktais. Žmonės, kuriuos finansuojame, platformos, kurias palaikome, ir atlygis, kurių reikalaujame, formuos būsimą sutelktinį finansavimą ir galbūt net mūsų ekonomiką.
Matthew Smithas yra laisvai samdomas rašytojas, gyvenantis Portlando Oregone. Jis taip pat rašo ir redaguoja „Digital Trends“.