Skelbimas

„Dirbk kaip numatyta“. Tai ikoninė frazė, kurią ištaria kūrėjai, kurie yra per daug pavargę, per daug užsiėmę ar per daug apatiški, kad ištaisytų žaidimo klaidas, o jie mieliau juos perduoda kaip tyčinius bruožus. Paprastai tai sukelia gerbėjų bazę, tačiau yra keletas svarbių žaidimų istorijos momentų, kuriuos apibūdina toks netyčinis elgesys.

Jei kiekviena klaida ir nesklandumai būtų tinkamai pašalinti, gali būti, kad neturėtume tokių žaidimų 2 taškas, Broliai „Super Smash“, Gatvės kovotojas, ir dar. Bent jau jie nebus tokie populiarūs kaip šiandien, tačiau taip pat gali būti, kad ištisų žanrų nebus. Klaidos dažniausiai yra blogos, tačiau jos gali būti ir geros. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte kaip.

Atsisakyti roplių (bet ne minionų)

klaidų į savybes-dota-2 žaidimą

2 taškas Kas yra „Dota 2“ ir kodėl jums tai turėtų rūpėti?Žaidimų pasaulyje „Valve Corporation“ pastaruoju metu išaugo į vieną didžiausių ir nuosekliausių žaidimų leidėjai (su sparčiai augančia jų Steam platinimo tinklo sėkme) ir žaidimų kūrėjai (su tarptautinis ... Skaityti daugiau

instagram viewer
yra populiariausias „Steam“ žaidimas iš toli. Pažvelkite tik į „Steam“ žaidimų statistiką ir pamatysite, kad žaidėjų yra daugiau 2 taškas negu kitos devynios rungtynės kartu. Kaip tai įmanoma atsižvelgiant į tai, kad 2 taškas ar viena griežčiausių mokymosi kreivių yra bet kuris žaidėjas?

Na, mokymosi kreivė 2 taškas pati savaime yra stipri žaidėjų išlaikymo jėga. Yra daug žmonių, kurie atsisako žaidimo dar ilgai, kol iš tikrųjų nesupranta jo - kelionės, kuri gali užtrukti šimtą valandų -, bet tų, kurie daryti išmokti ir išmanyti 2 taškas suvokti žaidimo ir komandos žaidimo, kurį sunku rasti bet kuriame kitame žaidime, gilumą ir sudėtingumą.

klaidos-į-savybes-dota-2-neigimas

Pavyzdžiui, paimkite sąvoką paskutinis pataikymas. Jūs uždirbate auksą tik tuo atveju, jei pateikiate paskutinį smūgį priešo vienetui. Tai paprasta koncepcija, kurią sunku įgyvendinti atsižvelgiant į laiką ir numatomą laiką. Tada yra neigdamas, kuris yra galutinis smūgis į vienetą savo komandoje neleisti kitai komandai užsidirbti aukso ir patirties.

Tai neatsiejama žaidimo dalis, kuri iš pradžių buvo netyčia. 2 taškas prasidėjo kaip mod for „Warcraft III“ kuris leido bet kuriam vienetui pulti bet kurį vienetą. Neigimo poveikis buvo toks keičiantis žaidimą (visiškas aukso ir patirties neigimas), kad vėliau jis buvo pakeistas (visiškas aukso neigimas, dalinis neigimas dėl patirties), bet laikomas žaidime.

Legendų lygos Kodėl „League of Legends“ yra populiariausias kompiuterinis žaidimas pasaulyje? [MUO lošimai]Anksčiau praeitą mėnesį naujienos paskelbė, kad League of Legends - priklausomybę sukeliantis MOBA žaidimų, tokių kaip „DotA“, atnaujinimas ir „Newerth“ herojai, oficialiai pelnė teisę vadinti save populiariausiu žaidimu ... Skaityti daugiau , originalo atšaka Senovės gynimas, pasirinko kitą kelią ir pasirinko panaikinti mechaniką.

Animacijos atšaukimas

Minėtas paneigiantis mechanikas yra tik viena iš daugelio niuansuotų žaidimo ypatybių, išsiskiriančių 2 taškas iš kitų MOBA. Pavyzdžiui, apsvarstykite animacijos atšaukimas.

Į 2 taškas, kiekvienas veiksmas yra susijęs su animacija. Kiekvieną animaciją sudaro du komponentai: animacijos taškas (laikas, kurio reikia animacijai atlikti) ir animacija atgal (likusi animacija atlikus veiksmą).

Norėdami iliustruoti, įsivaizduokite burtininką, kuris suka ranką ir meta ugnies rutulį (animacijos tašką), tačiau seka numodamas ranką, kol jis ilsisi (animacija grįžta atgal).

Na, žaidėjai atrado, kad animacijos atkūrimą bet kuriuo metu galima nutraukti atlikus kitą veiksmą. Užuot laukę, kol bus paleista visa animacija, žaidėjai galėjo iškart pradėti daryti ką nors kita, kai tik bus paleistas ugnies kamuolys. Taigi animacijos atšaukimo meistras galėtų įgyti reikšmingą pranašumą tokiose situacijose, kai milisekundės galėtų nulemti pergalę ar praradimą.

klaidas-į-savybes-gatvės kovotojas-2

Bet animacijos atšaukimas pirmą kartą buvo atrastas metais anksčiau „Street Fighter II“. Prodiuseris Noritaka Funamizu rado klaidą savo žaidime, kai tam tikrus animacijos kadrus buvo galima nutraukti išleidus kitą ataką - panašiai kaip 2 taškasAnimacijos atšaukiamos. Tačiau ši maža klaida sukels revoliuciją kovos žaidimų žanre.

Įgudžiai manipuliuodami atšauktomis animacijomis, „Street Fighter II“ galėtų grandinę sujungti kelias atakas taip greitai, kad priešininkas nieko negalėjo padaryti. Funamizu manė, kad šį išnaudojimą yra taip sunku išvilioti, kad jis nemanė, kad kas nors su juo susidurs - jau nekalbant apie tai įvaldyti - todėl jis nesivargino jo ištaisyti.

Kvailas Funamizu. Žaidėjai ne tik atrado išnaudojimą ir ne tik įvaldė jį, bet ir tapo pagrindiniu aukštesnio lygio žaidimo komponentu. Tai leido žaidėjams visada turėti galimybę kovoti dėl išgyvenimo, net jei jie buvo 1 AG prieš varžovą, turintį 100 HP. Tai buvo laikoma tokia būtina, kad beveik kiekviename kovos žaidime šiandien yra kažkokių kombinacijų.

Bangavimas

klaidų į ypatybes bangavimas

Labiausiai atsitiktiniai Broliai „Super Smash“ franšizė žino tik tris būdus, kaip judėti scenoje: vaikščiojimas, bėgimas ir šokinėjimas. Bet vėl „Super Smash Brothers Melee“, buvo ketvirtasis variantas, apie kurį žinojo tik pažengusieji: bangos.

Norėdami suprasti bangos vingį, pirmiausia turite suprasti kito judesio, oro Dodge. Aviacijos metu žaidėjai gali vengti bet kurios krypties. Kadangi oro vengimas suteikia keletą nenugalimumo rėmų, iš pradžių jis buvo skirtas naudoti kaip vengiamąjį manevrą. Tačiau kai žaidėjo oras leidžiasi kampu link žemės, jis slysta.

Šokdami ir tuoj pat išvengdami oro, žaisdami prieš žemę, žaidėjai gali per trumpą laiką įveikti didelius atstumus - daug greičiau nei eidami ar bėgdami. Be to, žaidimas laiko stumdomus simbolius „stovinčios“ būsenos, tai reiškia, kad jie gali atlikti bet kokius veiksmus, kuriuos galima atlikti stovint: strigimus, triuškinimus, griebimus, ekranus ir kita.

Nors bangos pašalinimas buvo pašalintas iš žaidimo tęsinių, jis išlieka Broliai „Super Smash“Melee iki šios dienos yra viena iš jos konkurencinių savybių, todėl „konkurencingiausia“ iš visų serijos žaidimų ir puikus žaidimas, kuris atrodo paprastas, tačiau yra stebėtinai gilus 4 iš pažiūros paprasti vaizdo žaidimai, kurie stebėtinai gilūsGali nustebinti, kad egzistuoja daugybė žaidimų, kuriais lengvai gali mėgautis bet kokio lygio įgūdžių žaidėjai, tačiau jie yra pakankamai gilūs, kad būtų galima naudoti pažangų žaidimo stilių. Skaityti daugiau .

Šokimas strafe, šuolis į raketas, šuoliai su slidėmis

Čia yra trys pirmojo šaudymo mechanikai, apibrėžę kelių garsių žaidimų pavadinimų išvaizdą ir pobūdį. Jie visi šuoliuoja vienaip ar kitaip.

Pirma, yra strafe šokinėja, kuris taip pat vadinamas zuikis šokinėja kai kuriuose apskritimuose. Tiems, kurie nežino, strafingas yra tada, kai jūs judate iš vienos pusės į kitą nekeisdami savo susidūrimo krypties. Žaidimuose, paremtuose Quake variklis, šokinėjimas dirželiaujant leido judėti greičiau, nei tiesiog bėgant. Nors tai buvo klaida, kūrėjai nusprendė jos palikti.

Antra, yra šokinėjimas raketa, kuris leido žaidėjams stumti save į orą (arba dideliais atstumais), naudojant fizinį sprogimą, dažniausiai iš raketinio paleidimo ginklo sviedinių. Netikėta pasekmė buvo dvejopa: 1) žaidėjai galėjo pasiekti vietas, kurios anksčiau buvo per toli, ir 2) žaidėjai galėjo kirsti žemę daug greičiau nei pėsčiomis.

Trečia, yra šuoliai su slidėmis, dar žinomas kaip teisingas slidinėjimas. Originalu „Starsiege“: gentys, žaidėjai atrado, kad jie gali greitai įsibėgėti, jei pakartotinai bakstelėtų šuolį bėgdami žemyn. Šis mechanikas, privertęs žaidėjus atrodyti lyg slidinėjančius nuo kalvų, buvo priimtas kaip pažangi technika, apibrėžianti aukšto lygio žaidimą.

Šiems mechanikams pastaraisiais metais neteko palankumo, nes pirmojo šaulio šauliai šiais laikais labiau linkę į „tikrovišką“ žaidimą, tačiau toks elgesys dar nėra visiškai išnykęs. Kai kurie netradiciniai šaudyklės žaidimai 4 Netradiciniai šauliai, kuriuos turite žaistiŠaudyklių žaidimai yra vienodi. Pistoletai, ginklai ir dar daugiau. Jei taip jaučiatės, tada imkitės širdies! Yra daugybė kitų variantų. Skaityti daugiau vis dar žaidžiu su šiais įdomiais mechanikais, tokiais kaip slidinėjimo paplitimas Gentys: Pakilkite.

Baigiamosios mintys

Kūrėjai paprastai turi konkrečią viziją, kokie jie nori, kad būtų jų žaidimai, todėl nenuostabu, kai jie linkę sutraiškyti (arba bandyti sutraiškyti) kiekvieną iškylančią klaidą. Tačiau šie pavyzdžiai iliustruoja, kad kai kurios klaidos nusipelno gyventi. Kai kurios klaidos iš esmės nėra klaidos, todėl kūrėjai turėtų būti atviri galimiems nesklandumams, neatitinkantiems jų pradinių planų.

Kokios yra jūsų mėgstamiausios žaidimų klaidos, kurios buvo pertvarkytos į funkcijas? Tikrai yra daugiau nei čia išvardytų. Išgirsime dar keletą pavyzdžių, kaip nepastebimos klaidos išgarsino žaidimus. Pasidalinkite su mumis žemiau esančiuose komentaruose!

Joelis Lee turi B.S. Kompiuterijos mokslas ir daugiau nei šešerių metų profesinio rašymo patirtis. Jis yra „MakeUseOf“ vyriausiasis redaktorius.