Jei sekate vaizdo žaidimus, tikriausiai jau girdėjote žodį „lokalizacija“. Bet ką apima lokalizacija ir kaip ji veikia žaidimus?
Panagrinėkime vaizdo žaidimų lokalizaciją. Pažiūrėsime, ką šis terminas reiškia, ką reiškia procesas, ir išnagrinėsime lokalizacijos pavyzdžius.
Kas yra Lokalizacija?
Lokalizavimas – tai procesas, kai kažkas, sukurta vienam pasaulio regionui, paimama ir pritaikoma naudoti kitur. Šis procesas neapsiriboja vaizdo žaidimais; Pavyzdžiui, programinė įranga dažnai lokalizuojama, kad atitiktų šalies duomenų formatus, rašymo sistemas, matavimo sistemas, vietinius įstatymus ir panašiai.
Svarbu pažymėti, kad lokalizavimas apima daug daugiau nei tik vertimą. Vertimas yra tiesiog teksto paėmimas iš vienos kalbos ir konvertavimas į kitą. Tai yra viena iš lokalizacijos dalių, tačiau reikia atsižvelgti į daug daugiau.
Kas yra susiję su vaizdo žaidimų lokalizavimu?
Daug ko reikia, kai vaizdo žaidimą, sukurtą vienai šaliai, pavyzdžiui, Japonijai, pritaikant kitai šaliai, pavyzdžiui, JAV. Žemiau pateikiami keli pagrindiniai svarstymai, susiję su lokalizavimu:
- Teksto ir sakytinio dialogo vertimas į tikslinę kalbą
- Kultūrinių nuorodų, pokštų ir pan. pritaikymas. kad priimanti auditorija nesuprastų
- Nepadoraus turinio cenzūravimas, atsižvelgiant į tikslinės šalies teisinius apribojimus
- Pakeiskite personažų ir žaidimų dizainą, kad jis būtų patrauklesnis priimančiam regionui
- Apskaita aparatinės įrangos skirtumus tarp regionų, pvz NTSC ir PAL
Apskritai, yra keturi lokalizacijos „lygiai“, apibrėžiantys, kiek žaidimo išverčiama. Didelio masto lokalizavimas paprastai vyksta tik esant dviem aukščiausiems lygiams:
- Nėra lokalizacijos: Žaidimas tiesiogiai perkeliamas iš pradinės versijos be jokių pakeitimų. Akivaizdu, kad tai pigiausias pasirinkimas ir gali būti tinkamas, jei gavėjai vis tiek patiks titulu.
- Dėžutės ir dokumentų lokalizavimas: Žaidimo pakavimo medžiagos išverstos, tačiau žaidimas lieka nepakitęs. Tai gali būti naudinga žaidimams, kuriuose yra mažai teksto, pvz., arkadiniuose pavadinimuose.
- Dalinė lokalizacija: Žaidimo tekstas yra išverstas, tačiau bet kokie balso įrašo garsai lieka originalo kalba.
- Pilna lokalizacija: Pilnas visko, kas yra žaidime, vertimas į tikslinę kalbą.
Skaityti daugiau: Internetiniai ištekliai pradedantiesiems balso perdavimo atlikėjams
Pažvelkime per kelis lokalizacijos pavyzdžius, kad išnagrinėtume aukščiau pateiktą informaciją.
Teksto ir garso vertimas ir lokalizavimas
Vienas iš akivaizdžiausių lokalizacijos poreikių yra žaidime naudojamos kalbos vertimas. Pavyzdžiui, kadangi dauguma žmonių JAV, Europoje ir Australijoje nekalba japonų kalba, jie negali mėgautis istorija paremtais žaidimais ta kalba.
Ne visas žaidimo tekstas turi būti lokalizuotas. Pavyzdžiui, tokio žaidimo, kuris vyksta Japonijoje, kaip „Yakuza“, anglų kalba neverčiami smulkūs elementai, pvz., parduotuvių iškabos.
Priklausomai nuo žaidimo, lokalizuojant šnekamąjį dialogą galima palikti originalia kalba, o priimančiajai auditorijai skirti subtitrai. Tai sumažina išlaidas ir kūrimo laiką, nes jiems nereikia samdyti naujų balso atlikėjų, kurie įrašytų visą žaidimo kalbą įvairiomis kalbomis.
Nors vertimas yra vienas elementas, dažnai sunku jį lokalizuoti, kad jis sklandžiai tekėtų, išlaikant reikšmę kita kalba. Lokalizacijos komanda turi nuspręsti, ar pritarti pažodiniam perrašymui, ar imtis daugiau laisvių, suvokdama bendrą prasmę. Abu turi problemų; pirmasis gali skambėti nerangiai tiksline kalba, o antrasis gali susilpninti pradinį tikslą.
Kartais dėl šių sprendimų žaidimai įvairiuose regionuose turi skirtingus pavadinimus. Pavyzdžiui, žaidimas, žinomas kaip Yoshi Topsy-Turvy Šiaurės Amerikoje, pavadintas Yoshi's Universal Gravitation Europoje. ES pavadinimas, matyt, yra pažodinis vertimas iš originalaus japoniško pavadinimo, tuo tarpu Amerikietiškas pavadinimas turi labiau šnekamąjį pavadinimą, kuris vis dar apibūdina judesiais valdomą triuką žaidimas.
Tai nėra vienintelė lokalizacijos priežastis, dėl kurios žaidimai gali turėti skirtingus pavadinimus. Pavyzdžiui, „Star Fox 64“ Europoje žinomas kaip „Lylat Wars“. Pavadinimas ten buvo pakeistas dėl to, kad egzistavo vokiečių kompanija „StarVox“, kuri skamba panašiai kaip žaidimo pavadinimas.
Nuorodų ir anekdotų lokalizavimas
Viena iš sunkiausių lokalizavimo proceso dalių yra nuspręsti, ką daryti su nuorodomis, kurių tikslinė auditorija nesupras. Nors originalus žaidimas gali būti susijęs su istorija ar istorine asmenybe, kurią žino visi pirminės auditorijos nariai, kitur tos nuorodos nepasitaikys taip pat.
Puikus vizualinių romanų serija Ace Attorney yra puiki iliustracija. Jo originalūs japoniški žaidimai vyksta Japonijoje ir turi daug nuorodų į šią kultūrą. Dėl to lokalizavimo komanda turėjo išlaikyti pusiausvyrą tarp originalaus žaidimų tono išsaugojimo ir nuorodų, kurios būtų prasmingesnės už Japonijos ribų, pridėjimo.
Norėdami tai pasiekti, jie perkėlė žaidimą į Kalifornijos aplinką ir pakeitė kai kurias nuorodas į japonišką maistą ir praktiką. Tačiau kiti japonų kultūros elementai, tokie kaip yokai dvasios ir rakugo istorijos, dažniausiai lieka nepakitę.
Vienas iš daugelio būdų, kaip Ace Attorney yra gerai lokalizuotas, yra jo žodžių žaismas. Pavyzdžiui, japoniškoje versijoje jauna mergina skaito užrašą, kuris apytiksliai reiškia „pasiųsti Mokytoją su šlovinga paskutine apeiga“.
Japonų kalboje žodis „šlovingas“ (karei) atrodo kaip žodis „karis“ (karee). Taigi ji meta karį, kurį valgo, ant ritinėlio, kuriame yra raštelyje paminėto veikėjo paveikslėlis – klaida, kuri vaidina siužetą.
Angliškoje versijoje šis užrašas vietoj to sako: „Gravely roast the Master in the fires of Hades and išpildyk mūsų kerštą“, ir mergina išmeta padažą iš kepsnio, kurį valgo ant slinkti. Abiejose kalbose siužeto taškas sukasi apie tai, kad vaikas kažką neteisingai skaito, o dėl protingos lokalizacijos žodžių žaismas veikia anglų kalba. Pažodinis vertimas tai būtų praradęs.
Jautraus turinio lokalizavimas
Kitas lokalizavimo elementas apima turinio, kuris įvairiuose regionuose laikomas įžeidžiančiu, cenzūravimą arba pritaikymą. Pavyzdžiui, Japonijos reitingų taryba CERO yra griežtesnė smurto atžvilgiu nei Šiaurės Amerikos reitingų sistemos Europoje. Taigi žaidimai, kuriuose yra ekstremalaus žiaurumo (pvz., Resident Evil serija), dažnai keičiami, kad mirtys būtų mažiau smurtinės.
„Nintendo of America“ padarė daug lokalizacijos pakeitimų NES ir SNES eros metu, kad pašalintų nuorodas į tikrojo pasaulio religijas. Japoniškas žaidimas „The Legend of Zelda: Triforce of the Gods“ buvo pakeistas į „A Link to the Past“ anglų kalba, o originalaus žaidimo „kunigai“ vakarietiškame leidime pakeisti į „išminčius“.
Svarbu, kad lokalizavimo procese būtų atsižvelgta į skirtumus tarp regionų, net jei jie kalba ta pačia kalba. Iš pradžių „Mario Party 8“ buvo žodžio, kuris yra nekenksmingas JAV, bet įžeidžiantis JK, pavyzdys. „Nintendo“ priminė visas žaidimo kopijas JK, kai tai įvyko (prieš atnaujinimo pataisų dienas).
Šis slydimas taip pat sukėlė tendenciją, kad „Nintendo“ žaidimai buvo lokalizuoti atskirai „Nintendo of America“ ir „Nintendo of Europe“. Vietoj to, kad „Nintendo of Europe“ pasirinktų amerikietišką lokalizaciją ir atliktų daugiausia nedidelių pakeitimų (pvz., koregavimo „spalva“ į „spalva“), abu regionai dažnai baigiasi skirtingais scenarijais, atsižvelgiant į lokalizatorių pasirinkimą.
Lokalizacija pagal auditorijos skonį
Kartais veikėjo dizainas, nesvarbu, ar jis yra dėžutėje ir reklaminėje medžiagoje, ar pats žaidimas, gali pasikeisti dėl lokalizacijos. Tai pabrėžia japoniškos ir vakarietiškos „Kirby“ ir „Crash Bandicoot“ versijos, taip pat kiek mažiau „Sonic the Hedgehog“.
Jų japoniškos versijos turi „mielą“ išvaizdą, kuri yra patrauklesnė Japonijos auditorijai. Tuo tarpu Vakaruose veikėjai turi intensyvesnę išvaizdą, kuri, jų kūrėjų nuomone, geriau veikia su žaidėjais užsienyje.
Tolesnis skaitymas apie lokalizaciją
Išnagrinėjome pagrindinius lokalizavimo proceso punktus, tačiau, jei jus domina, reikia daug daugiau pasigilinti. Pažvelkite į svetainę Lokalizacijos legendos, skirta vaizdo žaidimų vertimo ir lokalizavimo smulkmenoms nagrinėti.
Yra daug žaidimų, kurie niekada nebuvo išvykę iš savo pradinės šalies dėl lokalizacijos problemų. Motina 3 yra liūdnai pagarsėjęs pavyzdys, kuris niekada nebuvo perkeltas už Japonijos ribų, todėl atsidavusių gerbėjų grupė daugelį metų praleido kurdama gerbėjų lokalizaciją anglų kalba. Jei laisvai kalbate keliomis kalbomis, galbūt galėsite padėti daugiau žmonių patirti žaidimų, kurių kitaip nebūtų galima.
Lokalizavimas yra intensyvus, bet svarbus procesas
Dabar žinote, kaip pritaikyti žaidimą, sukurtą vienam regionui, kad jį būtų galima sklandžiai žaisti kitame. Gerai lokalizuotas žaidimas atrodys tarsi sukurtas priimančiajai auditorijai, net jei jam pasiekti reikėjo daug pakeitimų. Daug teksto turintiems žaidimams su daugybe nuorodų tai užtrunka labai daug laiko.
Tuo tarpu yra daug kitų žaidimų terminų ir žargono, kuriuos reikia žinoti, jei norite pagerinti savo supratimą.
Štai keletas bendrų žaidimų terminų, frazių ir žargono bei aiškių apibrėžimų, padedančių juos suprasti.
Skaitykite toliau
- Žaidimas
- Vaizdo žaidimų dizainas
- Žaidimų kultūra
- Žargonas
- Terminalas

Benas yra MakeUseOf redaktoriaus pavaduotojas ir priėmimo vadovas. Jis paliko IT darbą, kad galėtų rašyti visu etatu 2016 m., ir niekada nežiūrėjo atgal. Kaip profesionalus rašytojas daugiau nei septynerius metus jis rašė technologijų vadovėlius, vaizdo žaidimų rekomendacijas ir dar daugiau.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Spauskite čia norėdami užsiprenumeruoti