Galbūt pastebėjote, kad populiarėja nesąžiningų vaizdo žaidimų žanras. Tačiau, kaip ir daugelį kitų žanrų, gali būti sunku aiškiai apibrėžti „roguelike“ žaidimus, ypač kai jie derinami su daugeliu kitų žaidimo stilių. Štai kodėl egzistuoja tokios atskirties kategorijos kaip „roguelite“.
Apžvelgsime nesąžiningus žaidimus, kad padėtų jums suprasti jų pagrindinius elementus ir kuo jie skiriasi nuo jų roguelite kompanionų.
Kas yra Roguelike?
„Roguelike“ pavadinimas kilęs iš žaidimo, kuris buvo tokio tipo žaidimo pradininkas: Rogue, išleistas įvairiems ankstyviesiems kompiuteriams nuo 1980 m. Rogue yra požemių slinkimo žaidimas, kuriame jūs turite kovoti per požemio lygius, rinkti daiktus ir nugalėti priešus.
Nesąžiningi panaudojimai paprasta ASCII grafika atstovauti viskam, įskaitant priešus ir kambarius. Tai buvo paprastas būdas vaizduoti žaidimų pasaulį to meto tik teksto terminaluose. Be to, žaidime yra procedūrinis generavimas, todėl kiekvienas žaidimas yra unikalus ir neleidžia žaidėjams įsiminti žaidimo išdėstymo.
„Rogue“ pristatė šiuos ir kitus specifinius dizaino pasirinkimus, iš dalies dėl techninių to meto apribojimų, kurie tapo būsimų žaidimų, kuriuos įkvėpė, planu. Tie žaidimai vadinami roguelike.
Kas apibrėžia Roguelike?
2008 m. Berlyne vyko Tarptautinė Roguelike plėtros konferencija. Ten kūrėjai ir žaidėjai stengėsi sugalvoti tinkamą „roguelike“ apibrėžimą. Šis standartų rinkinys dabar vadinamas Berlyno aiškinimu ir, nors jis nėra tobulas, tai yra geras pagrindas išsiaiškinti, koks yra žaidimas nesąžiningas.
Pagal Berlyno aiškinimą yra svarbiausi roguelike veiksniai:
- Atsitiktinis aplinkos generavimas: „Roguelikes“ turi skirtingą patalpų išdėstymą su atsitiktine tvarka išdėstytomis priešų ir daiktų vietomis kiekvieną kartą, kai žaidžiate. Tai dažniausiai atlikta su procedūrine generacija, o ne visiškas atsitiktinumas, kad būtų išvengta neįveikiamų situacijų.
- Nuolatinė mirtis: Permadeath reiškia, kad kai mirštate, prarandate visą pažangą ir turite pradėti nuo pradžių. Jūs neperkeliate jokios pažangos per bėgimą.
- Judėjimas pagal posūkius tinklelyje: Roguelikese nėra realaus laiko elemento; laikas paprastai eina į priekį, kai žengi žingsnį ar kitą veiksmą. Tai leidžia neskubėti ir iš anksto apgalvoti savo veiksmus. Be to, „roguelike“ yra plytelių tinklelis, o ne laisvas judėjimas.
- Nemodalinis žaidimas: Roguelike'uose visi veiksmai vyksta tame pačiame ekrane. Nėra specialių ekranų mūšiams, scenoms ar pan.
- Sudėtingumas su ribotais ištekliais: Žaidime turi būti keletas problemų sprendimų, pvz., leisti numušti duris, jei neturite jų rakto. Roguelikes taip pat reikalauja, kad išmintingai naudotumėte ribotus daiktus, tokius kaip gydomieji gėrimai, todėl negalite išgyventi amžinai naudodamiesi pigiomis strategijomis.
- Dėmesys monstrų žudymui: Atsiremdamas į ankstyvą „hack and slash“ žaidimų apibrėžimas, „Roguelike“ pagrindinis elementas yra kova su priešais. Ramių variantų nėra.
- Dėmesys tyrinėjimui ir atradimams: Pavyzdžiui, tam tikrų stebuklingų daiktų poveikis gali pasikeisti kiekvieną kartą, todėl žaidėjas turi išsiaiškinti, ką daro „suktas gėrimas“.
Berlyno interpretacijoje taip pat yra keletas ne tokių svarbių kriterijų, pavyzdžiui, žaidėjas valdo tik vieną personažą, monstrus. žaisti pagal tas pačias taisykles kaip ir žaidėjas, naudojant ASCII simbolius žaidimo vaizdams ir rodyti skaičius žaidėjui vizualizuoti statistika.
Kad žaidimas būtų panašus į visus šiuos veiksnius, nebūtinai turi būti nesąžiningi, ir vien todėl, kad jis turi keletą, jis nebūtinai yra panašus į nesąžiningą. Tačiau pasaulyje, kuriame vis daugiau žaidimų naudoja „nesąžiningą“ pravardę, naudinga turėti tam tikrus kriterijus, su kuriais galima juos palyginti.
Konferencijoje taip pat buvo teigiama, kad kanoniniai nesąžiningi žaidimai yra ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack ir Rogue.
„Roguelike-Likes“ kilimas
Jei žaidėte šiuolaikinius žaidimus, pažymėtus kaip „roguelike“, jie greičiausiai neatitiko kai kurių ar daugumos aukščiau išvardintų punktų. 2000-ųjų pabaigoje ir 2010-ųjų pradžioje populiarėjant nepriklausomiems žaidimams, keli kūrėjai sukūrė žaidimus, kurių žaidimo eiga buvo nesąžininga, tačiau neatitiko visų standartų.
Vienas iš pirmųjų populiarių pavyzdžių yra Spelunky, iš pradžių išleistas 2008 m. Spelunky pasižymėjo daugybe nesąžiningų bruožų, tokių kaip nuolatinė mirtis, atradimai ir procedūrų generavimas, ir įtraukė juos į 2D platformingą. Vėlesniais metais „The Binding of Isaac“ ir „FTL“ pasiekė panašią sėkmę derindami nesąžiningus elementus su veiksmo nuotykiais ir realaus laiko strateginiu žaidimu.
Nepaisant daugelio pagrindinių aspektų, nė vienas iš šių žaidimų nėra tikri nedorėliai, nes juose nėra nuoseklaus žaidimo su judėjimu tinklelyje. Dėl to žmonės, pradėję vadinti tokio stiliaus žaidimus „netikėti“ arba „negaištingi“, tai vadina jie įtraukė daugumą nesąžiningų elementų, tačiau naudojo kitokį žaidimo stilių, o ne posūkiais pagrįstą požemių vikšrą.
Nors kai kurie naudoja roguelike ir roguelite pakaitomis, tarp jų yra techniškai nedideli skirtumai. „Roguelike“ panašūs pavadinimai, nepaisant to, kad jie nėra požeminiai vikšrai, vis dar neturi nuolatinio progresavimo tarp bėgimų. Tačiau „roguelites“ leidžia siekti makrolygio tikslų, perkeliant kai kuriuos elementus ir progresavimą po kiekvieno bandymo.
Roguelitų supratimas
Hadesas, išleistas 2020 m., sulaukęs didelio pripažinimo, yra puiki piktadario iliustracija. Žaidimas sukasi apie bandymą pabėgti iš požemio kaip Hado sūnus.
Kambarių tvarka, jūsų apdovanojimai už kiekvieno kambario išvalymą ir olimpinių dievų siūlomi energijos šaltiniai yra atsitiktiniai kiekvienu bandymu. Mirdami prarasite jėgas ir pinigus, tada turite pradėti nuo pradžių.
Tačiau kai kurių rūšių kolekcionuojami ištekliai išlieka tarp mirčių. Jūs juos naudojate norėdami atrakinti nuolatinius atnaujinimus ir padidinti sėkmės tikimybę. Tai reiškia, kad ne tik tobulinate savo mechaninius įgūdžius kiekvienu bandymu, bet ir visada stengiatės sustiprėti.
Susijęs: Kas yra RNG? Pamoka žaidėjams
Žaidimas taip pat daro formulę patrauklesnę naujokams, nes po kiekvienos mirties žaidimo centre pridedami pokalbiai ir istorijos. „Hades“ atitinka tik keletą Berlyno interpretacijos standartų, tačiau tai puikus žaidimas, nes dėl to nesąžiningi elementai tampa prieinamesni ir malonesni.
Prieš Hadesą, kiti nesąžiningi žaidimai atnešė nesąžiningą žaidimą skirtingiems žanrams. Pavyzdžiai: „Slay the Spire“ – piktadarių kaladėlių kūrimo žaidimas ir „Crypt of the Necrodancer“, kuriame ritmo elementai įjungiami į nesąžiningą žaidimą.
„Roguelike“ apibrėžimai yra neaiškūs
Kaip matėme, apibrėžti nesąžiningą žaidimą ir net žaidimą, įkvėptą nesąžiningo, gali būti sudėtinga.
Kasdien vartojami šie terminai tapo neryškūs. Kai dauguma žmonių sako „roguelike“, jie neturi omenyje požemių vikšrų, tokių kaip originalus „Rogue“. Jie tikriausiai turi omenyje žaidimą, kuris turi atsitiktinių lygių ir nuolatinės mirties, pavyzdžiui, Spelunky. Panašiai, nors mes nustatėme skirtumą tarp „nesąžiningų“ ir „roguelite“, jie dažnai nurodo tos pačios rūšies žaidimus realiame gyvenime.
Kai kurie žmonės nesutinka su Berlyno aiškinimu apie nedorėlius, teigdami, kad juokinga tikėtis visi „tikri“ roguelikes turi ASCII grafiką, kai mes neatitinkame kitų žanrų pagal šiuos archajiškus standartus. Tai turi tam tikros tiesos; po Doom pasirodymo 1993 m., tokio stiliaus žaidimai kurį laiką buvo vadinami „Doom klonais“. Dabar šį žanrą vadiname pirmojo asmens šaudyklėmis ir nesitikime, kad visi jie žais taip, kaip darė Doom.
Jei domitės nesąžiningu žaidimu, išmintinga tiksliai išsiaiškinti, kaip jame naudojami nesąžiningi elementai. Tai gali būti „tikra“ nesąžininga arba tiesiog pasiskolinti keletą elementų ir juos pakeisti naujais.
Roguelikes: baudžia, bet jaudina
Dabar žinote istorinį nesąžiningų žaidimų kontekstą ir tai, kaip nesąžiningi žaidimai patobulino savo nustatytus kriterijus. Žmonės mėgsta nesąžiningus ir nesąžiningus žaidimus dėl savo gilios mechanikos, žaidimo, kuris atnaujinamas kiekvieną kartą, ir jausmo, kad jie stiprėja.
Jei mintis kiekvieną kartą prarasti pažangą skamba nepatraukliai, išbandykite atlaidesnį roguelitą, kad įsitrauktumėte į šį žanrą. Ir nepamirškite, kad yra ir kitų RPG formų, kurios dalijasi nesąžiningais elementais, pavyzdžiui, kova pagal eiles.
Norite įsigilinti į vaizdo žaidimų RPG istoriją ir pamatyti, kaip žanras vystėsi? Štai viskas, ką reikia žinoti.
Skaityti toliau
- Žaidimai
- Roguelike
- Žaidimų kultūra
- Vaizdo žaidimų dizainas
- Terminija
Benas yra „MakeUseOf“ redaktoriaus pavaduotojas ir pradinis vadovas. 2016 m. jis paliko IT darbą, kad galėtų rašyti visu etatu, ir niekada nežiūrėjo atgal. Kaip profesionalus rašytojas daugiau nei septynerius metus jis rašė technologijų vadovėlius, vaizdo žaidimų rekomendacijas ir dar daugiau.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. Knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia