Krizės kultūra vienoje iš neetiškiausių vaizdo žaidimų pramonės praktikų - žaidimų kūrėjai ilgas valandas, dažnai nemokėdami už viršvalandžius, dirba kelias savaites, mėnesius ar net metus.

Bet ar galima argumentuoti, kad, norint sukurti puikius žaidimus, būtina krizės kultūra, nepaisant to, kokia ji varginanti? Pasinerkime.

Kai kurie puikūs vaizdo žaidimai turėjo krizės kultūrą ...

Jei nesate susipažinę su traškumo kultūros sąvoka, turime greitą paaiškinimą krizės kultūra vaizdo žaidimuose kad galėtumėte patikrinti.

Paprasčiau tariant, krizės kultūra yra ilgas laikotarpis, kai vaizdo žaidimų kūrėjai dirba ilgas valandas, dažnai neatlygintinai, iki galutinio termino pristatyti kuo įmantresnę savo žaidimo versiją, su didžiuliu spaudimu. Nors tai paprastai nėra privaloma, tai, jei jie nenori krizės, gali turėti įtakos žaidimų kūrėjams, kurie dažnai praras darbą.

Terminą vadiname „krizės kultūra“, nes tai nėra tik trumpas, vienkartinis krizės laikotarpis-tai griaunantis gyvenimo būdas, įaugęs į vaizdo žaidimų pramonės darbuotojus. Ir kažkaip yra žmonių, kurie sveikina kūrėjus, kurie yra „tikrai produktyvūs“, ir žaidimų kūrėjai, kurie giriasi krizėmis.

instagram viewer

Dažnas argumentas dėl krizių kultūros vaizdo žaidimuose yra tas, kad jis duoda neįtikėtinų pavadinimų ir kad šie žaidimai nebūtų tokios kokybės, kokia yra be traškumo kultūros.

Kadangi dauguma AAA žaidimų yra susiję su tam tikra krizės forma - taip pat ir indie žaidimais -, galite pateikti daugybę pavyzdžių. Išskirtiniai būtų „The Last of Us II“ dalis, „Red Dead Redemption 2“ (galite pasirinkti bet kurį iš paskutinių „Naughty Dog“ ir „Rockstar“ žaidimų) ir „Halo 2“, kuris patyrė ypač žiaurų krizę.

Galima sakyti, kad, nepaisant audringo ir nenutrūkstamo vystymosi ciklo, galutinis rezultatas galva ir pečiai viršija jo konkurenciją. Tai, kad susidūrę su didžiuliu darbu ir spaudimu, žaidimų kūrėjai sukūrė kažką tikrai ypatingo.

Taigi, ar norint sukurti puikius žaidimus, nereikia krizės kultūros? Na, tai gali būti visai nereikalinga.

Susijęs: Kas yra pirmosios, antrosios ir trečiosios šalies vaizdo žaidimų kūrėjai?

… Kaip ir blogi vaizdo žaidimai

Mes matėme keletą pavyzdžių, kaip krizės kultūra sukuria puikius žaidimus, tačiau yra ir kita medalio pusė. Vaizdo žaidimų traškumo kultūra taip pat sukelia kai kuriuos ne tokius puikius vaizdo žaidimus.

Žaidimai, tokie kaip „Himnas“ ir „Cyberpunk 2077“, rodo, kad, nepaisant didelių krizių, Tokie veiksniai, kaip netinkamas valdymas, pernelyg specifikacija ir nenuosekli vizija, sukels blogą video žaidimas.

Šie žaidimai patyrė krizę ir nepavyko, kaip tikėjosi žaidimų studija, leidėjai ir investuotojai. Tai, ką padarė krizės kultūra šiuo atveju, kaip ir geri žaidimai, nepaisant to, sukelia perdegimą ir žalą taip sunkiai dirbusių žaidimų kūrėjų psichinė ir fizinė sveikata, šeimos gyvenimas ir socialinis gyvenimas tai.

Taigi traškumo kultūra ne visada lemia puikų žaidimą. Galite dirbti ilgas valandas, bet jei tos valandos yra tik dėl to ir nėra užpildytos darbu, kuris prisideda prie holistinės vizijos, tada visas tas laikas, praleistas traškant, nėra produktyvus.

Crunch Culture negarantuoja žaidimo kokybės

Žvelgiant į abi ginčo puses, galime patvirtinti, kad ši krizė ir apskritai krizių kultūros idėja negarantuoja, kad žaidimas bus puikus. Tiek geri, tiek blogi žaidimai patyrė krizę.

Galime pasakyti, kad, nepaisant žaidimo kokybės, traškumo kultūra kenkia žaidimui psichinę ir fizinę žaidimų kūrėjų sveikatą, taip pat jų darbo ir asmeninio gyvenimo pusiausvyrą, šeimą ir socialinę padėtį gyvenimus. Ilgos valandos dažnai sukelia perdegimą ir pavargusį, neproduktyvų darbą, taip pat leidžia kūrėjams visiškai pasitraukti iš pramonės. Tai didelė kaina, ypač jei jūsų sukurtas žaidimas nėra sėkmingas.

Žvelgiant į tris pavyzdžius, kuriuos pateikėme geriems žaidimams, reikalaujantiems didelių trūkumų: taip, šie žaidimai, be abejo, yra vieni geriausių kada nors sukurtų žaidimų. Ir taip, galbūt jų kokybė buvo šiek tiek geresnė su traškumu.

Tačiau priskirti krizių ir traumų kultūrą, nes šie žaidimai išsiskiria iš esmės neįvertina puikių įgūdžių, darbo ir idėjų, kurias žaidimo kūrėjai dirba su šiuo projektu parodė. Tai reiškia, kad jei šie neįtikėtinai kvalifikuoti žmonės nesugniuždytų, turėtume mažesnį žaidimą arba žaidimą, kuriam trūksta didybės, o tai tiesiog netiesa.

Tai, kas daro puikius žaidimus, nėra krizė ar trapios kultūros praktika. Puikūs žaidimai yra puikūs kūrėjai.

Mes galime gauti puikių žaidimų be krizės kultūros

Taigi mes matėme, kad tiek puikūs, tiek blogi žaidimai patyrė krizę, taip pat aptarėme, kad krizių kultūra apskritai negarantuoja žaidimo kokybės. Na, o kaip žaidimai be krizės?

Studijos, tokios kaip „Obsidian Entertainment“ („Fallout: New Vegas“, „Pillars of Eternity I/II“, „The Outer Worlds“), „Supergiant Games“ („Bastion“, „Transistor“, „Hades“) ir „Respawn Entertainment“ („Titanfall 1/2“, „Apex Legends“, „Star Wars Jedi: Fallen Order“) parodo, kad norint sukurti puikų produktą, nereikia krizės kultūros. žaidimai.

Šios studijos ir jų žaidimai yra pavyzdžiai, ką kūrėjai gali pasiekti su neįtikėtinai kvalifikuota komanda ir gerai valdomu, holistiniu projektu. Crunch kultūra nėra privaloma praktika ar mąstymas šiame procese. Nors, greičiausiai, žmonės, žaidžiantys šiuos žaidimus, dirbo papildomą laiką arba savaitgaliais, jie nesusidūrė su didžiuliu spaudimu tai daryti ar neigiamomis pasekmėmis, jei to nepasirinko.

Tai kūrėjai, kuriuos turėtume palaikyti ir kaip pavyzdį, kaip turėtų veikti vaizdo žaidimų pramonė.Susijęs: Kodėl DLC ir sezono leidimai lieka čia

Kiekvienas vaidina vaidmenį krizės kultūroje

Crunch kultūra įsitvirtino vaizdo žaidimų pramonėje. Nepriklausomai nuo to, ar jis sukuria gerus ar blogus vaizdo žaidimus, „crunch“ kultūra yra varginanti ir labai kenksminga praktika vaizdo žaidimų kūrėjams.

„Crunch“ kultūra nėra vidinė problema - žaidėjai taip pat į tai įsitraukia. Kiekvienas prisideda prie šios krizės kultūros idėjos. Kuo daugiau žinome, kaip tai kenkia, tuo daugiau galime padaryti, kad tai sustabdytume.

Dalintis„Tweet“Paštu
Ar žaidėjai kaltina žaidimų trapumo kultūrą?

„Crunch“ kultūra yra gana nemaloni praktika, vykstanti žaidimų pramonėje, tačiau žaidėjai taip pat atlieka savo vaidmenį.

Skaityti toliau

Susijusios temos
  • Žaidimai
  • Žaidimų kultūra
  • Žaidimo kūrimas
  • Vaizdo žaidimų dizainas
Apie autorių
Sohamas De (Paskelbta 110 straipsnių)

Sohamas yra muzikantas, rašytojas ir žaidėjas. Jam patinka viskas, kas kūrybinga ir produktyvu, ypač kalbant apie muzikos kūrimą ir vaizdo žaidimus. Siaubas yra jo pasirinktas žanras ir dažnai išgirsite jį kalbant apie mėgstamas knygas, žaidimus ir stebuklus.

Daugiau iš Soham De

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. Knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia