„Crunch“ kultūra yra siaubinga praktika, paplitusi visoje žaidimų pramonėje. Nuo AAA žaidimų studijų iki nedidelio masto nepriklausomų kūrėjų-stulbinantis darbo krūvis ir trumpi terminai sukuria nesveiką stresą ir spaudimą, kurie tampa jų pačių gyvenimo būdu ir mąstysena.

Bet ar žaidėjai yra kalti dėl krizės kultūros, ar kaltė tenka žmonėms, dirbantiems žaidimų pramonėje? Išsiaiškinkime.

Ciklas, kuris skatina krizės kultūrą vaizdo žaidimuose

Jei nesate susipažinę su traškumo kultūra, peržiūrėkite mūsų greitą paaiškinimą krizės kultūra vaizdo žaidimuose. Trumpai tariant, vaizdo žaidimų kūrėjai susiduria su didžiuliu spaudimu per visą žaidimo kūrimo ciklą, kad per ribotą laiką atliktų didžiulį darbo kiekį. Jei tai buvo tik paskutinėmis žaidimo kūrimo dienomis ar savaitėmis ar net teisingai sumokėta, tai gali būti gerai.

Tačiau krizių kultūra tampa sava mąstysena, o tai reiškia, kad kūrėjai kelis mėnesius ir galbūt metus dirba dėl vaizdo žaidimo (t.y. dirba apie 60–80 valandų savaites, paprastai be papildomo atlyginimo).

instagram viewer

Norėdami išsiaiškinti, ar dėl to kalti žaidėjai, pirmiausia turime pažvelgti į tris pagrindines partijas, kurios pradeda krimsti vaizdo žaidimų kultūra: vaizdo žaidimų leidėjai ir investuotojai, vaizdo žaidimų kūrimo studijos ir žaidėjai patys.

1. Vaizdo žaidimų leidėjai ir investuotojai

Pradžioje turime vaizdo žaidimų leidėjų ir investuotojų. Pavyzdžiui, „Take-Two Interactive“, „Sony Interactive Entertainment“ (SIE), „Electronic Arts“ ir „Activision Blizzard“.

Vaizdo žaidimų leidėjai ir investuotojai finansuoja ir parduoda žaidimą; jie veikia panašiai kaip kino studijos finansuoja ir parduoda filmus. Kadangi tai yra jų pinigai, šios šalys gali įsitraukti į kūrybinius vaizdo žaidimo aspektus, taip pat nustatyti žaidimo terminus ir privalomas funkcijas.

Kadangi žaidimai tampa brangesni, leidėjai ir investuotojai nori kuo didesnės investicijų grąžos; jie gali suteikti vaizdo žaidimų kūrėjams mažiau laisvės arba rizikuoti, kad tai pasiektų.

Taigi, jūs gaunate tokius tikslus kaip „paleisti šį žaidimą atostogų sezono metu“ arba „įtraukite šią populiarią funkciją į savo žaidimą“, arba „mikrotransakcijos yra siaubinga praktika, tačiau jos uždirba mums pinigų; turite juos įtraukti į savo žaidimą “. Daiktai tokie. Jau matote spaudimą, kurį tai sukeltų, ypač kai leidėjai ir investuotojai retai supranta vaizdo žaidimų kūrimo subtilybes ir nori, kad viskas būtų padaryta.

Šie veiksniai, kurių kūrėjai nekontroliuoja, gali reikšti, kad jie turi skubėti savo žaidimą arba jį keisti, dieną ir naktį, kad atitiktų reikiamą terminą, kvotą ar kontrolinį sąrašą.

Susijęs: $ 70 vaizdo žaidimai: ar tai nauja norma?

2. Vaizdo žaidimų kūrimo studijos

Toliau mes kreipiamės į žmones, kurie kuria žaidimus: vaizdo žaidimų kūrimo studijas. Pavyzdžiui, CD Projekt RED („The Witcher Games“, „Cyberpunk 2077“), „Naughty Dog“ („Uncharted“ ir „The Last of Us“ franšizės) ir „Arkane Studios“ („Dishonored“, „Prey“, „Deathloop“).

Galite paklausti: „Palaukite sekundę, ar vaizdo žaidimų kūrėjai neturi įtakos kultūrai?“. Na taip. Bet taip pat yra šiek tiek daugiau.

Kaip ir dauguma įmonių, ne visi daro tą patį vaizdo žaidimų studijoje. Yra keli skyriai, komandos, direktoriai, vadovai ir kiti įvairūs vaidmenys. Visa tai turi veikti kartu, kad sukurtų pilną vaizdo žaidimą ir sveiką darbo eigą.

Taigi, kai viena ar kelios iš šių sričių susiduria su tuo, kas jas stabdo, žaidimo kūrimas gali sulėtėti arba sulėtėti.

Prastas valdymas yra to esmė, kartu su įmonės vadovų spaudimu. Jei vadovas ar direktorius blogai valdo savo komandą, tai sukels darbo eigos disbalansą, kuris įsiskverbs visoje studijoje.

Tai gali apimti paskutinės minutės funkcijų papildymus ar pašalinimus, kurie per vėlai pereina į naują žaidimo kūrimo kryptį ciklą, per daug žadančias funkcijas, kurios sukuria didžiulį darbo krūvį, ir dirba prie didžiulio žaidimo su begalinėmis klaidomis. Trumpai tariant, yra daugybė būdų, kaip žaidimo kūrimo ciklas gali pakrypti.

Šie dalykai sukuria didžiulį darbo krūvį vaizdo žaidimų kūrėjams, kurie tiesiogiai dirba su žaidimu. Taip, vadovai ir direktoriai patiria stresą ir gniuždo, tačiau jie taip pat yra prie vairo; daugelis žaidimų kūrėjų, atliekančių ne tokius vyresnius vaidmenis, gauna daugybę darbo, minimalų laiką jiems atlikti, jokio papildomo darbo užmokesčio ir mažai dėkoja.

Susijęs: Kas yra „Pay-to-Win“ vaizdo žaidimuose?

3. Žaidėjai

Šiuo metu krizės kultūros ciklas atrodo gana vidinis. Tačiau esminis šios bjaurios praktikos komponentas yra žaidėjai.

Žaidimų bendruomenė gali būti sveika, maloni, padrąsinanti ir teigiama. Tai taip pat gali būti įžeidžianti, rasistinė, misogynistinė ir neįmanoma įtikti. Žaidėjai visada ras, dėl ko skųstis, net jei to nori. Nors galite teigti, kad tai yra maža žaidėjų dalis, tai pakankamai didelė dalis, kad reguliariai rasite komentarų, nuotraukų ir vaizdo įrašų, kuriuose žaidėjai yra visiškai nemandagūs.

Žmonės, kurie tai ištveria, yra vaizdo žaidimų kūrėjai, kurie dirba begalę valandų, kad sukurtų puikų žaidimą. Ir nors leidėjai, režisieriai ir vadovai gali sulaukti kritikos, jie taip pat tiesiogiai kontroliuoja darbo eigą, tuo tarpu dauguma kitų žaidimų kūrėjų turi tai padaryti, su mažesnėmis privilegijomis (jei yra) ir trapiu darbu saugumas.

Pavyzdžiui, kai žaidimų kūrėjas praneša apie vėlavimą, tai gali būti dėl to, kad leidėjo nurodytas terminas buvo nepagrįstas ir žaidimas nebaigtas, o ne dėl to, kad jie tingūs. Tačiau, jei pažvelgsite į atsakymus į tokius pranešimus, jie bus pripildyti piktų žaidėjų norint palaukti žaidimą, reikia palaukti dar kelis mėnesius (tarsi žaidimams nepakanka žaisti iki tada).

Tada žaidimų studija susigraudins, kad pristatytų žaidimą be jokio vėlavimo, tačiau problemos visada praslys pro plyšius. Ir ką jie gauna už viršvalandžius? Tikriausiai daug piktnaudžiavimo ir skundų dėl žaidimo, kaip jis sugedo ir kodėl jie jį išleido dabar, o ne laukė, kol baigs?! Ir jei žaidimų kūrėjams tikrai pasiseks (sarkazmas), jie taip pat sulauks grasinimų mirtimi. Norėdami išleisti žaidimą su klaidomis ar sugedusiomis funkcijomis. Kad jie gali pataisyti pleistrais.

Taigi, žaidimų pramonė susiduria su neišsprendžiama problema, bandydama patenkinti žmonių bendruomenę kurie yra nepaprastai reiklūs ir pasirengę piktnaudžiauti, jei kas nors negerai, o tai sukelia krizę kultūra.

Taigi, ar žaidėjai kaltina krizės kultūrą?

Dabar, kai žinome, kas prisideda prie vaizdo žaidimų krizių kultūros, spręskime klausimą: ar žaidėjai yra kalti dėl krizės kultūros?

Šis rašytojas mano, kad nors žaidėjai nėra tiesiogiai kalti dėl krizės kultūros, jie, be abejo, yra didžiausi nežinantys jos įtakingi ir šalininkai.

Didžiausias varginantis krizių kultūros veiksnys yra godumas, nes leidėjai ir investuotojai nori gauti didžiausią sprogimą už žaidimo kūrėjo pragyvenimo kainą. Norėdami tai padaryti, jie išstudijuos žaidėjus ir pamatys, ką žaidėjai pirks, ar ką jie gali įtikinti žaidėjus pirkti.

Ateityje kasmetiniai leidimai su paviršutiniškais pakeitimais, išpūsti žaidimai, mikrotransakcijos, sezono leidimai, mūšio perdavimai, prenumeratos, žaidimų kaip paslaugos modelis ir kita taktika, pagal kurią šie žmonės teikia pirmenybę uždirbti tiek pinigų galima. Galbūt geri žaidimai uždirba daugiausiai pinigų, tačiau vaizdo žaidimų pramonė - kaip ir daugelyje pramonės šakų, deja, nėra nuopelnas.

Žaidėjai daro įtaką ir palaiko tai, nes mes perkame ir žaidžiame žaidimus. Kiekvieną metinį leidimą reguliariai renkame, kiekvieną perkamą mikrotransakciją, kiekvieną vidutinį įrašą, kurį mes įrašome „Twitter“, kai žaidimas pradedamas kitą kartą per metus kiekvienas žaidimas, į kurį nekreipiame dėmesio, jei palaikymo ciklas per lėtas (nes kūrėjai nesitraukia), rodo mūsų palaikymą elgesį.

Šiuo klausimu mes iš esmės sakome „duok mums savo žaidimą kuo greičiau, visą laiką duok mums turinio ir kad viskas būtų tobula dabar! “ kuri palaiko krizių kultūros praktiką, nesvarbu, ar mes apie tai žinome, ar ne tai.

„Crunch“ kultūra yra žiauri ir neatleista, todėl būkite žaidimų kūrėjų pusėje

„Crunch“ kultūra yra praktika, kurią reikia numalšinti, tačiau panašu, kad ji didės, nes žaidimų kūrimas tampa vis reiklesnis ir brangesnis. Prie to pridėkite begalę žaidėjų skundų ir paklausos, o vaizdo žaidimų kūrėjai sudegs, dirbdami begalę ilgų valandų mėnesius ar metus.

Mūsų, kaip žaidėjų, pasirinkimas lemia krizės kultūrą. Taigi geriausia atlikti tyrimus, remti to nusipelniusias įmones, pasisakyti prieš piktnaudžiavimą ir, svarbiausia, būti maloniems ir kantriems su vaizdo žaidimų kūrėjais.

Dalintis„Tweet“Paštu
Kodėl DLC ir sezono leidimai lieka čia

DLC ir sezono leidimai tapo įprasta daugelyje šiuolaikinių žaidimų. Štai kodėl mes niekada nematysime jų išeinant iš žaidimų kraštovaizdžio.

Skaityti toliau

Susijusios temos
  • Žaidimai
  • Žaidimų kultūra
  • Žaidimo kūrimas
Apie autorių
Sohamas De (Paskelbti 104 straipsniai)

Sohamas yra muzikantas, rašytojas ir žaidėjas. Jam patinka viskas, kas kūrybinga ir produktyvu, ypač kalbant apie muzikos kūrimą ir vaizdo žaidimus. Siaubas yra jo pasirinktas žanras ir dažnai išgirsite jį kalbant apie savo mėgstamas knygas, žaidimus ir stebuklus.

Daugiau iš Soham De

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. Knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia