Viena iš pirmųjų animatoriaus pamokų yra animacija vaikščiojimo ciklu. Praktinės šio įgūdžio įgijimo galimybės yra akivaizdžios - tai moko jus, kaip judesys veikia animacijoje, įvardyti vieną dalyką. Visi personažai vaikšto, nesvarbu, ar jie keturkojai, ar begaliai, ar dvikojai, kaip ir mes.
Yra daug knygų, kurios glaustai ir efektyviai pristato koncepciją pradedantiesiems, tačiau žinome, kad esate užsiėmęs, todėl trumpai pristatysime čia pateiktą informaciją.
Pagrindiniai veiksmingo vaikščiojimo ciklo ingredientai
Labai paprastas pasivaikščiojimo ciklas paprastai baigiasi maždaug 10 kadrų, o tarp kiekvieno kryžminimo - penki kadrai. Kryžminimas yra momentas, kai viena koja aplenkia kitą.
Rankos sukasi kartu, dešinėn per kairę ir kairėn į dešinę. Kairė koja ir kairė ranka niekada neturėtų judėti į priekį ir atgal sinchroniškai. Šitaip besikeičiant, pasivaikščiojimo ciklas padidina susidomėjimą ir vizualią įvairovę.
Šie kryžminimai paprastai sutampa su kiekvienu kontaktiniu tašku. Bet kas yra kontaktinis taškas animacijoje?
Kai simbolis žengia žingsnį į žemę, orientyras vadinamas kontaktiniu tašku. Kai pirmą kartą pradedate, kontaktiniai punktai sukuria puikias pagrindines pozas. Jie ritmiški, lengvai atpažįstami ir suteiks jūsų animacijos struktūrai laiko.
Kuriant sceną, kiekvienas kontaktinis taškas turėtų būti nubrėžtas, kad jūsų personažas galėtų sekti. Jie neturėtų pakrypti, kai jūsų personažas eina savo keliu. Tai apsaugo nuo nemalonaus bėgimo takelio efekto, kai ketinate nupiešti personažą, einantį įprasta žeme.
Svorio perkėlimas
Su kiekvienu žingsniu personažas pakyla. Šią pastangą turėtų pajusti publika. Dominuojanti, lenkianti koja „traukia“ žemę link jų, tempia pasaulį už apačios. Atsilikusi pėda juos „stumia“ į priekį.
Patikimiausias būdas pagyvinti nestabilų pasivaikščiojimo ciklą yra ignoruoti šias fizines savybes. Išskyrus atvejus, kai jūsų personažas yra bekūnė vaiduoklė, jie paprastai nesklandės scenoje. Stebėti, kaip personažas tai daro, yra nuobodu, ir tai tikrai nėra geras animacinis filmas.
Galima manyti, kad didesni, sunkesni personažai bus vieninteliai, kurie laikysis šios taisyklės, tačiau tai toli gražu ne taip; net lengviausi personažai kažką sveria. Įdomių būdų, kaip bendrauti su veikėjo fizine asmenybe, radimas judant yra linksmų žygių ciklų linksmybių dalis.
Nuoseklumas
Animuojant paprastą pasivaikščiojimo ciklą, tai lengva padaryti. Jei du veiksmų segmentai, atskirti kiekvienu kryžminiu būdu, atspindi vienas kitą, jie sklandžiai sujungs vienas kitą. Taip sukuriama animacija, kuriai kiekvieną ciklą trūksta nemalonaus „šlubavimo“. Veiksmas turėtų būti nepertraukiamas ir lengvai stebimas.
Tai bus didesnė problema, kai animacinis pėsčiųjų ciklas bus nukreiptas tiesiai į priekį. Kol kas sutelkime dėmesį į tai, kad išbandytume vieną pozą pozuoti.
Susijęs: Animacija iš pozos į pozą: žingsnis po žingsnio vadovas pradedantiesiems
Kaip animuoti vaikščiojimo ciklą
Norėdami pradėti, „suprojektuokime“ tobulą tiriamąjį.
Dauguma animacijos prasideda grubiai. Jis turėtų išreikšti simbolio apimtį naudojant figūras, kurias lengva nupiešti vėl ir vėl, kai nustatote seką. Mes žengsime žingsnius toliau su vielos karkaso žmogumi.
Pradžioje gali būti naudinga laikyti savo modelio kopiją šone, kad būtų galima nuosekliai piešti proporcijas. Būtina, kad kojų ir rankų ilgis nesikeistų nuo rėmo iki rėmo.
Pastebėsite, kad jo pečių, rankų, klubų ir pėdų burbuliukai turi kažką svarbaus: viena jo kūno pusė užpildyta, o kita - balta. Kai jūsų personažo dizainas yra toks paprastas, gali būti naudinga atskirti artimą kūno pusę nuo tolimosios. Tai neleis jums supainioti vieno su kitu, kai dirbate.
Susijęs: Geriausios piešimo ir tapybos programos, skirtos „Android“
Prieš ką nors kita, turėtumėte planuoti visą sceną. Šiuo atveju mūsų animaciją sudarys du žingsniai iš vienos pusės.
Kokiu atstumu pėdos turėtų būti viena nuo kitos kraštutiniausiame, ištiestame taške? Žingsnio ilgis priklausys nuo kojų ilgio, taip pat nuo personažo judesio-bėgimo visu greičiu, atsargiai šliaužiančio, kad ir ką jis darytų.
Paprastam vaikščiojimo ciklui žingsniai, kurie tęsiasi tik už personažo kūno priekio ir galo, yra saugus pasirinkimas. Jos turėtų būti pakankamai ilgos, kad galėtų perteikti palaikymo jausmą, bet ne per ilgos, kad jaustųsi pergalingos ir nenatūralios.
Išsiaiškinę vaikščiojimo ciklo tarpus, pridėkite savo personažo kūną prie kiekvieno kontaktinio taško, kai kiekviena pėda atsitrenkia į žemę.
3. Nubrėžkite dvi suskirstymo pozas, savo kryžminimo taškus
Pusiaukelėje tarp kontaktinių taškų nubrėžkite kojas ir rankas.
Paimkite pirmąjį pagrindinį kadrą ir padėkite jį už antrojo, atskirdami juos vienu tuščiu rėmeliu. Tarp antrosios sekos pusės pridėkite priešingą kryžminimo tašką.
Tie, kurie laiko rezultatą namuose, jau žino, kad iki šiol turime penkis kadrus. Atlikdami šį pratimą, norime vieno tuščio kadro tarp kiekvieno pagrindinio kadro ir suskirstymo, kad tarp mūsų būtų tarpas.
4. Pridėti „Betweens“
Kiekvieną pagrindinę pozą ir suskirstymo pozą susieti su tarpusavyje lengva, kai seka išdėstyta nuo pradžios iki pabaigos. Galite pradėti, kur tik norite-svarbu tik tai, kad kiekvienas tarpas patenka tarp visko, kas prieš jį, ir visko, kas vyksta vėliau.
Pasirinkus atstumą nuo vieno kadro iki kito, bus nustatytas veikėjo judėjimo laikas. Siekite, kad kiekvienas tarpas patektų tiesiai į dviejų kaimyninių kompanionų vidurį.
Visa gauja čia ir jie atrodo nuostabiai. Prieš išskirdami viską, leiskite akimirksniu pasiekti pasiekimų jausmą.
5. Patikrinkite ir peržiūrėkite, kur reikia
Jei esate patenkinti tuo, ką turite, viskas yra paruošta. Tačiau tikro menininko darbas niekada neatliekamas.
Inventorizuokite viską, ko nekenčiate savo pirmojo pasivaikščiojimo ciklo metu. Mano pirmoji kritinė mintis? Tam reikia daugiau tarpinių.
Jei turite vieną ar du galvos įbrėžimus, kurių tiesiog negalite išsiaiškinti patys, išbandykite kitą. Su kiekvienu bandymu jūsų laiko pojūtis ir fizinė intuicija taps labiau suderinti.
Susijęs: Populiariausios 2D animacijos programinės įrangos sistemos
Atgaivinkite savo animaciją
Kai tik tai suprasite, galėsite pasivaikščioti keliais žingsniais. Galbūt kitas jūsų personažas išsigandęs nuo kažko bėga, arba, dar įdomiau, tas, kurio siekiama.
Nupiešę gerai veikiančią porą, eksperimentuokite su skirtingomis nuotaikomis ir situacijomis. Paprastų vaikščiojimo ciklų įsisavinimas yra tik pirmas žingsnis, o ne kalambūras. Netrukus istorijos pradės pasakoti pačios.
Kalbos animacija gali būti iššūkis. Jei būsite pasirengę pradėti dialogą prie savo projekto, mes suskaidysime procesą už jus.
Skaityti toliau
- Kūrybingas
- Kompiuterinė animacija
- Skaitmeninis menas
Emma Garofalo yra rašytoja, šiuo metu įsikūrusi Pitsburge, Pensilvanijoje. Kai nenori triūsti prie savo stalo norėdama geresnio rytojaus, ją paprastai galima rasti už kameros ar virtuvėje. Kritiškai pritarta. Visuotinai niekinamas.
Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. Knygų ir išskirtinių pasiūlymų!
Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia