Kaip sprendžiate augančią kibernetinio saugumo pažeidžiamumo problemą? Kaip paaiškėja, pagalba gali būti teikiama iš, atrodytų, mažai tikėtinos vietos: „eSports“ pramonės.

Prasidėjus pirmosioms JAV kibernetinėms žaidynėms, jums gali kilti klausimas, kokia yra „TikTok“ dalis kovojant su įsilaužėliais. Taigi kodėl elektroninis sportas gali pasirodyti vertingas kibernetinio saugumo pasauliui? Kaip „TikTok“ padeda palaikyti konkursą?

Kibernetinio saugumo entuziastai mėgsta konkuruoti

„ESports“ pramonė orientuojasi į konkurencingus žaidimus. Tai buvo visuomenės kultūros dalis ilgiau, nei žmonės gali pagalvoti. Pavyzdžiui, svetainė, pavadinta „GosuGamers“, 2002 m. Pasirodė kaip hobis, skirtas konkurencinei veiklai. Dabar tai yra viena iš labiausiai gerbiamų e -sporto entuziastų svetainių.

Žmonės, aistringi kibernetiniam saugumui, dažnai demonstruoja savo įgūdžius varžybose visame pasaulyje. Prezidento taurės kibernetinio saugumo konkursas ir „CyberFirst“ merginų konkursas yra keletas pavyzdžių. „Google“ taip pat neseniai surengė kasmetinį etinio įsilaužimo konkursą, kurio dalyviai turėjo galimybę laimėti daugiau nei 30 000 USD.

instagram viewer

Šie renginiai ne tik padeda tobulinti kibernetinio saugumo įgūdžius, bet ir padeda žmonėms pažinti bendraminčius, kai jie teikia ir gauna paramą. Žaidimų bendruomenė taip pat palaiko glaudžius ryšius, daugelis profesionalių ir mėgėjų dalyvių dažnai mato vienas kitą konkurencinėje grandyje.

Kryžminimas tarp žaidėjų ir kibernetinio saugumo mėgėjų

Dažnai sakoma, kad žaidimai padeda žmonėms išmokti tobulėti kibernetinio saugumo srityje. Pavyzdžiui, kai kurie akademiniai specialistai problemų sprendimą laiko svarbiausiu įgūdžiu asmeniui, siekiančiam bet kokios informatikos karjeros. Daugelyje geriausių vaizdo žaidimų reikalaujama, kad žaidėjai parodytų tą bruožą, ypač atlikdami užduotis, kad pasiektų lygius.

Taip pat naudinga, kad daugelis šiuolaikinių žaidėjų ir kibernetinio saugumo entuziastų yra žmonės, užaugę naudojantys įrenginius su ekranais. Abi grupės yra nepaprastai patogios skaitmeninio pirmojo pasaulio pasaulyje, o šių segmentų žmonės netgi gali tikėtis praleisti savo darbą ir laisvalaikį prie ekranų.

Susijęs: Kodėl programinės įrangos saugumas yra įgūdis, kurį turėtų turėti visi programuotojai

Žmonės, gaunantys kibernetinio saugumo mokymus, taip pat dažnai patiria simuliuotus nustatymus, panašius į tai, kas būdinga žaidimų pavadinimams. Vienu atveju, Ročesterio technologijos institutas bendradarbiavo su IBM, kad jos mokymo programa būtų interaktyvesnė. Institucija tapo viena pirmųjų, siūlančių kibernetinio saugumo studentams įtraukiančius scenarijus.

A ataskaita, paskelbta 2020 m įspėjo, kad įsilaužėliai vis dažniau taikosi į „eSports“ konkurentus ir renginius. Tiksliau, nuo 2018 m. Liepos mėn. Iki 2020 m. Birželio mėn. Įvyko 152 milijonai interneto programų atakų prieš žaidimų sektorių.

Tačiau jei daugiau kibernetinio saugumo entuziastų taps žaidėjais, internetiniai nusikaltėliai galiausiai nuspręs ieškoti pramonės, kurią jie suvokia kaip lengvesnį smūgį.

„eSports“ ir kibernetinio saugumo partnerystės jau egzistuoja

Tarp eSporto ir kibernetinio saugumo pramonės atsiranda vis daugiau neryškios linijos.

Žinomas apsaugos prekės ženklas „Kaspersky“ pasirašė sutartį su Londone įsikūrusia „eSports“ kompanija „Fnatic“. Susitarimas apima du darbus, susijusius su skaitmeniniu turiniu. Be to, apranga, kurią dėvi „League of Legends“ akademijos komanda, turi apsaugos prekės ženklą.

Dar 2018 m „Kaspersky Lab“ tapo Ispanijos eSporto komandos „Vodafone Giants“ technologiniu partneriu. Tiksliau, buvusi įmonė žaidėjams pateikė antivirusinę programinę įrangą.

„TikTok“ taip pat įsitraukė į kibernetinio saugumo sporto sporto varžybas. Jos rėmimas galėtų paskatinti daugiau žmonių domėtis interneto saugumu ir kartu paskatinti kibernetinius ekspertus dalyvauti žaidimuose.

Susijęs: Kas yra „TikTok“ ir kaip jis veikia?

Kaip „TikTok“ galėtų toliau plėtoti kibernetinio saugumo eSportą?

Žmonės paprastai galvoja apie „TikTok“ kaip apie socialinę ir pramogų svetainę, tačiau ji taip pat yra pirmųjų JAV kibernetinių žaidimų įkūrėja.

Šios varžybos prasidėjo 2021 m., „US Cyber ​​Open“. Dalyviai nuo 18 iki 26 metų pademonstravo savo gabumus per dviejų savaičių konkursą, kupiną virtualių kibernetinio saugumo iššūkių. Jie taip pat baigė įgūdžių vertinimą, apklausė trenerius ir kas savaitę mokėsi.

Kitas JAV kibernetinių žaidynių segmentas įvyks 2021 m. Spalio 5 d., Kaip „juodraščio diena“. Ji kviečia 20 geriausių šalies dalyvių prisijungti prie kibernetinio saugumo entuziastų komandos iš visos šalies. Jie atstovaus JAV 2021 m. Tarptautiniame kibernetinio saugumo iššūkyje, kuris gruodžio mėn. Vyks Atėnuose, Graikijoje.

Šios pastangos yra dalis didesnė pastanga rasti ir palaikyti geriausius ir šviesiausius asmenis, turinčius žinių apie kibernetinį saugumą.

Žinoma, „TikTok“ nėra vienintelė su konkursu susijusi įmonė. Tačiau nepaprastas jo populiarumas gali gerokai sumažinti atotrūkį tarp kibernetinio saugumo ir el. Sporto bendruomenių.

Ar JAV kibernetiniai žaidimai pradės naują kelią?

Kibernetinio saugumo įgūdžių trūkumas yra daug diskutuojama problema, todėl atėjo laikas ieškoti kūrybiškų sprendimų. JAV kibernetinės žaidynės galėtų atkreipti dėmesį į talentingiausius jaunuolius, besidominčius interneto saugumu. Tai taip pat gali padėti jiems užmegzti ryšius ir rasti būsimą darbą.

Dar per anksti tiksliai pasakyti, ar kibernetinis saugumas netrukus bus labiau pastebimas e -sporto sektoriuje. Tačiau daugybė ženklų aiškiai rodo, kad tai įvyks. Jei pažįstate žmonių iš kibernetinio saugumo ir el. Sporto bendruomenių, apsvarstykite galimybę jiems padėti. Jie gali rasti daug bendrų interesų ir bendrų tikslų.

Dalintis„Tweet“Paštu
Naujoko vadovas, kaip įeiti į sportą

Konkurenciniai žaidimai tampa rimti! Reikia daugiau išteklių, kad sužinotumėte daugiau? Štai viskas, ką reikia žinoti apie esporto patinimosi reiškinį.

Skaityti toliau

Susijusios temos
  • Saugumas
  • Žaidimai
  • Socialinė žiniasklaida
  • Įsilaužimas
  • Etiškas įsilaužimas
  • lošimai
  • Žaidimų kultūra
  • Kibernetinė sauga
  • Tik tak
Apie autorių
Shannon Flynn (Paskelbta 19 straipsnių)

Shannon yra turinio kūrėja, įsikūrusi Philly, PA. Baigusi IT studijas, apie 5 metus ji rašo technologijų srityje. Shannon yra žurnalo „ReHack“ vadovaujantis redaktorius ir apima tokias temas kaip kibernetinis saugumas, žaidimai ir verslo technologijos.

Daugiau iš Shannon Flynn

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. Knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia