Skelbimas

pradedančiųjų programavimas2 dalyje apie mūsų absoliučius programavimo pradedantiesiems vadovus pateiksiu pagrindus funkcijos, grąžinti vertes, kilpos ir sąlyginės. Įsitikinkite jūs perskaitėte 1 dalį Kompiuterio programavimo pagrindai 101 - kintamieji ir duomenų tipaiPrieš tai supažindinome ir šiek tiek papasakojome apie objektų programavimą, kur ir koks jo vardas kilęs, maniau, kad laikas pereiti absoliučius programavimo pagrindus, nesusijusius su kalba būdas. Šiame ... Skaityti daugiau prieš tai spręsdamas paaiškinau kintamųjų ir duomenų tipų sąvokas. Jums dar nereikės atlikti jokio tikrojo programavimo - visa tai vis tiek yra teorinė ir nepriklausoma nuo kalbos.

Kitą kartą mes visa tai pradėsime praktiškai naudodami tikrą kodą. Jei visada sau sau pažadėjai, kad kažkada atliksi programavimą, dabar yra puikus laikas pradėti.

Norėdami greitai susitarti, paskutinį kartą paaiškinau, kas yra kintamieji, ir kai kuriuos pagrindinių duomenų duomenis, kuriuos jie gali saugoti. Turėtumėte paaiškinti, kokie yra šie duomenų tipai:

instagram viewer
  • Charakteris
  • Stygos
  • Sveikasis skaičius
  • Plūdė
  • Būlio
  • Masyvas

Mes taip pat pažvelgėme į skirtumą tarp stipriai įvestų ir silpnai įvestų programavimo kalbų; ir kiekvieno pranašumus ir trūkumus. Galiausiai įsitikinkime, ar žinai skirtumą tarp paskyrimo pareiškimų ir lygybės. Kas iš šių kintamųjų B priskiria kintamajam A ir kurie bando, jei jų vertė yra ta pati?

  • a = b;
  • a == b;

Puiku! Jei jau nuėjote taip toli, tai yra nuostabus pasiekimas ir jūs gerai ruošiatės kurti savo programinę įrangą! Pereikime prie šios dienos pamokos.

Sąlygos ir kilpos

Yra trys struktūriniai programos elementai, kuriuos turite žinoti, ir jie beveik visuotinai vadinami: IF, FOR ir WHILE.

JEI yra vienkartinis testas. “JEI tiesa, tada darykite tai”. JEI a netiesa, programa nepaiso to, kas bus toliau, ir tęsia likusį kodą. Taip pat galite pateikti alternatyvą naudodami ELSE. “Jei a yra tiesa, tada darykite tai, ELSE tai padarykite”. Tai leidžia jums priimti sprendimus programoje, atsižvelgiant į kintamąjį. Prisimenate lygybės testą, apie kurį sužinojome anksčiau?

Tai galėtų būti naudojama, pavyzdžiui, IF sąlygoje:

jei (a == b) spausdinti „a lygus b“ Kitas. spausdinti „a nėra lygus b“

DĖL yra būdas perbraukti tą patį kodą nustatytą kartų skaičių. Neatliekamas bandymas - jis tiesiog pakartoja tą patį kodo bloką, kad ir kaip dažnai mes jam sakome.

KAI taip pat yra kilpa, tačiau, užuot atlikusi parinktis iš anksto nustatytą kartų skaičių, ji kiekvieną kartą atlikdama testą atlieka bandymą ir tęsia kilpą, kol testas nepavyksta. Jei testas ir toliau bus tikras, jis niekada nesibaigs. Tai gali sukelti problemų, jei jūsų „WHILE“ išvaizda yra klaida, dėl kurios gali būti nereaguojančios programos, kurios užstringa begalinėje kilpoje.

pradedančiųjų programavimas

Šios 3 pagrindinės struktūros sukuria šviesoforus ir kelio nukreipimus, kurie kontroliuoja loginį srautą aplink programą.

Funkcijos

Funkcija yra tik kodo grupė, kuriai suteiktas vardas. Sugrupuodami kodo bloką ir įvardinę jį, galime jį pakartotinai naudoti vėliau ir visoje programoje, dar kartą nerašydami viso kodo bloko. Tai ne tik taupo laiką ir sumažina bendrą programos kodą, bet taip pat reiškia, kad jei kažkas buvo ne taip, mums reikės jį pakeisti vienoje vietoje.

Beveik visose programavimo kalbose yra integruotas funkcijų rinkinys, kurį galite naudoti savo programoje. Pavyzdžiui, ECHO yra funkcija, rasta daugeliu kalbų, kuria ekrane rodomas tam tikras tekstas. Paprastai taip pat yra keletas funkcijų, susijusių su failų skaitymu ir rašymu, grafine ar garsine išvestimi, klaviatūros ir pelės įvedimu bei matematika. Galite naudoti visas šias įmontuotas funkcijas nežinodami, kaip jos iš tikrųjų veikia - viskas, ką jums reikia žinoti, yra teisingas funkcijos pavadinimas ir jam reikalingi parametrai. Laukti.. parametrus?

Parametrai ir grąžinimo vertės

Funkcijas dažnai vadiname „paėmimas„Tam tikri kintamieji ir“grįžęs“Kažkas mums atgal. Tai gali padėti įvertinti funkciją kaip mašiną, kurios nebūtinai matote savo viduje. Galite sudėti daiktus ir galbūt vėl ką nors išeiti, tačiau iš tikrųjų nereikia žinoti, kas vyksta mašinos viduje. Įdėkite parametrus - duomenų kintamuosius, su kuriais funkcija veiks. Grąžinimo reikšmė yra funkcijos išvestis - duomenys, kurie jums bus grąžinti, kai tik baigsite vykdyti savo logiką.

pradedančiųjų programavimas

Aukščiau pateiktame pavyzdyje funkcijos „parašas“ yra tas, kuris priima du kintamuosius (a ir b) ir grąžina vieną (c).

Kartais funkcijos išvis negrąžina jokių verčių, nors tais atvejais įprasta tik grąžinti tikrosios ar klaidingos loginės vertės reikšmę, kad būtų parodyta, ar ji buvo sėkminga, ar ne. Jei pakvietėte funkciją, pavyzdžiui, išsaugoti failą, jūs nebūtinai norėsite jokių kintamųjų, bet norėtumėte sužinoti, ar failas buvo parašytas teisingai, ar įvyko klaida.

Visose programose kintamieji ir duomenys yra nuolat „perduodami“ per tūkstančius skirtingų funkcijų, iš kurių kiekviena vykdo savo atskirą tikslą didelėje dalykų schemoje.

Patikrinkite, ko išmokote šiandien

Norėdami susivokti šiandienos dalykuose, turėtumėte suprasti, ką šie veiksmai daro bet kuria programavimo kalba ir kaip jie kontroliuoja programos srautą:

  • JEI
  • DĖL
  • KAI

Jūs taip pat turėtumėte suprasti, kas yra funkcija ir ką aš turiu galvoje, kai sakau „ši funkcija priima eilutę ir grąžina loginę vertę”.

Tai viskas šiai pamokai. Kitą kartą kai kurias iš šių žinių bandysime pritaikyti praktikoje naudodami tikrąjį kodą, kad parašytume mažą programą, nors aš nenusprendžiau, kurią kalbą spręsti pirmiausia. Jei turite kokių nors užklausų, galbūt galėtumėte paskelbti komentaruose. Kokios programavimo kalbos, jūsų manymu, yra svarbiausios šiandien?

Vaizdo kreditai: „ShutterStock 1“,2

Jamesas yra dirbtinio intelekto bakalauras ir yra CompTIA A + bei Network + sertifikuotas. Jis yra pagrindinis „MakeUseOf“ kūrėjas ir laisvalaikį praleidžia žaisdamas VR dažasvydį ir stalo žaidimus. Nuo mažens jis statė kompiuterius.