Skelbimas
Tėvai ir mokytojai dažnai nerimauja, kad leistų vaikams leisti laiką žaidžiant vaizdo žaidimus, o jie mieliau praleis laiką žaisdami lauke ar skaitydami. Tačiau nemažai žaidimų kūrėjų pristato įdomius tokių populiarių žaidimų modelius kaip Minecraft ir „SimCity“ į klasę ir iš naujo įsivaizduodami, kaip vaizdo žaidimai gali palaikyti tradicinius švietimo tikslus, pvz mokytis ekologijos 10 aplinkos žaidimų, mokančių vaikus apie žemę, ekologiją ir gamtosaugąAplinkos ir ekologinis supratimas yra labai svarbus šių dienų vaikams. Šie 10 nemokamų internetinių žaidimų leis jiems išmokti aplinkos ir jų vaidmens joje. Skaityti daugiau , matematika ir fizika.
Kodėl vaizdo žaidimai?
Kai kuriems tai gali atrodyti akivaizdu, tačiau yra daugybė žmonių, kuriems įdomu, kodėl pirmiausia vaizdo žaidimus laikytume mokymosi priemone. Pasak an Kurto Squire'o ir Denniso Ramirezo straipsnis apie Sustiprinkite savo svetainę:
Dešimtmečiais psichologai tyrinėjo vaizdo žaidimus kaip savaime motyvuoto mokymosi modelius. Technikos, kurias naudoja žaidimai - fantazija, kontrolė, iššūkiai, smalsumas, bendradarbiavimas ir konkurencija - dabar yra motyvacijos teorijos kertiniai akmenys.
Žvelgiant iš psichologinės perspektyvos, ji yra visiškai prasminga: mokytojai žaidimus naudojo per amžius. Ar jūs kada nors žaidėte „Jeopardy“ biologijos klasėje? Viktorinos žaidimas anglų kalba? Ar fizikoje yra populiariausių tiltų statymo varžybos?
Tai yra dalykai, kurie vaikus jaudina; jie yra iššūkiai, motyvuojantys ir, svarbiausia, įdomūs. Jausmai yra glaudžiai susiję su atmintimi, o mokymo metodai, pavyzdžiui, vaizdo žaidimai, yra tokie sukelti emocijas 3 vaizdo žaidimai, kurie jus palies emociškaiNepaisant to, kad esate jaunas žmogus, žaidimas ateina kartu su istorija, kuri jums tikrai gili širdyje. Kai kurie žaidimai iš tikrųjų naudoja interaktyvų žaidimų pobūdį ... Skaityti daugiau yra labiau linkę „prilipti“.

Vaizdo žaidimai gali būti daug labiau įtraukiantys (nei stalo žaidimai ar kiti klasikiniai žaidimai), kad studentai linkę reaguoti energingiau ir aistringiau “, - sako Joelis Levinas, „TeacherGaming“.
Būtent šis pasinėrimas ir jaudulys skatina vaizdo žaidimus, kaip mokymosi įrankius, efektyvumą; kai vaikai iš tikrųjų yra įsisavinti mokymosi patirties, jie labiau linkę ne tik mokytis, bet ir nori tęsti mokymąsi per žaidimo terpę.
Nors yra mokslinių įrodymų, kad žaidimai yra susiję su teigiami mokymosi rezultatai ir padidėjo motyvacija mokytis, Levinas sako, kad kai kurie mokytojai laikosi „laiko švaistymo“ stigmos, kuri ilgai įstrigo su vaizdo žaidimais.
Vis dėlto paskelbus daugiau tyrimų (kaip šis SRI metaanalizė tai rodo, kad mokymosi rezultatai padidėja 12%, derinant žaidimus ir tradicinius mokymus), ir sėkmingesni atvejų tyrimai yra paskelbti viešai, greičiausiai pastebėsime, kad padažnėja žaidimas, paremtas žaidimais mokymas. „Aš nematau to kaip rimtos kliūties daug ilgiau“, - Levinas pasakojo „MakeUseOf“.
Vaizdo žaidimai švietime šiandien
Nors vis dar galima rasti su žaidimais susijusios stigmos, akivaizdu, kad tai vis tiek nėra rimta kliūtis: Jessica Lindl, „ „GlassLab“, „MakeUseOf“ sakė, kad švietimo žaidimų pramonė šiuo metu siekia 1,55 milijardo dolerių ir kad tai prognozuojama iki 2017 m. pasieks 2,3 milijardo JAV dolerių (įdomu, tikimasi, kad tik 14% šios sumos ateis iš „preK-12“) pasaulis; Tikriausiai visa kita bus iš tokių žaidimų, kokius sukūrė Rimti žaidimai, interaktyvūs skirtas PTSD sergantiems pacientams ir „Siemens“ vėjo energijai).

Nors vaizdo žaidimai pradeda skverbtis į švietimo rinką, jie neturėjo tiek sėkmės, kiek norėtų daugelis žmonių (ypač žaidimų kūrėjai). Vis dėlto galima sakyti, kad jie formuoja dabartinį švietimo pasaulį ir kad jie nuėjo ilgą kelią nuo tada, kai aš žaidžiau Skaičius Munchers „Apple IIe“ pradinėje mokykloje.
Jei buvote išvykę iš mokyklos tiek laiko, kiek aš, galite nustebti, sužinoję, kokius žaidimus vaikai šiuo metu žaidžia mokyklose. Minecraft, šiuo metu vienas populiariausių žaidimų pasaulyje, buvo pritaikytas „MinecraftEdu“, mokomoji žaidimo versija, kuri, pasak Levino, leidžia mokiniams „tyrinėti empatiją, bendradarbiavimą ir lyderystę“. Jis naudojamas daugiau nei 40 šalių.
„GlassLab“ pasikeitė „SimCity“ į „SimCityEDU“: Taršos iššūkis!, kuris moko studentus apie sistemų mąstymą ir poveikį aplinkai. „GameGurus“ turi žaidimą, kuriame studentai turi numatyti dalelių judėjimą pagal Niutono fiziką.
Žaidimai kai kuriose vietose netgi pradeda pakeisti egzaminus, nes mokytojai supranta, kad norint sėkmingai įvertinti žaidimus, reikia gilesnio mokymosi nei rote įsiminimas Prisiminkite viską greitai ir greitai, naudodamiesi „AnyMemo Free“ [„Android“]Jei manytumėte, kad „flash“ kortelės (arba „flashcards“) yra skirtos tik žodyną mokantiems studentams, jūs neteisi klysti. „Flashcards“ gali būti naudojamos įsimenant bet kurį dalyką, kurį reikia išsaugoti kartojant pakartojimą; ir tai... Skaityti daugiau tai dažnai yra lemiamas veiksnys tradiciškesnių tipų bandymuose. Lindl taip pat pabrėžia, kad žaidimai suteikia labai turtingą besimokančiojo požiūrį; Užuot turėję 20, 30 arba 50 testo atsakymų, mokytojams suteikiama daug duomenų, kuriuos galima analizuoti įvairiais būdais stebint mokinio progresą.
Tai netgi gali būti naudojama pritaikomajam mokymuisi, užtikrinant, kad mokinys visada susiduria su iššūkiais, bet ne tiek, kad jie susierzintų ir atsiribotų.
Žaidimų klasėje ateitis
Nors sunku numatyti, kokia bus edukacinių žaidimų ateitis, akivaizdu, kad jie kurį laiką laikysis. Pasitelkę specialius kūrėjus, tokius kaip „Amplify“, „TeacherGaming“, „GlassLab“, „Serious Games“, „GameGurus“ ir daugybę kitų, pramonėje dirba daugybė pasaulinio lygio talentų.
Tačiau norint, kad žaidimai toliau skverbtųsi į rinką, reikia nemažai pedagogų, kurie turės tuo įsitikinti. Lindl sako, kad:
Šiandien [M] ost žaidimai neįrodo mokymosi poveikio pagal tokius kritinius standartus kaip XXI amžiaus įgūdžiai ar Bendras branduolys [šalies masto programa, kurioje išsamiai aprašoma, ką studentai turėtų mokėti anglų kalba ir matematiką kiekvieno pabaigoje laipsnis]. Be to, daugumą žaidimų sunku įgyvendinti tradicinėje klasėje ir jie palaiko labai mažai profesinio tobulėjimo.
Tačiau ji įsitikinusi, kad žaidimams tobulėjant ir testuojant, jie bus stipresni koreliacija su teigiamais bendrojo branduolio rezultatais, palengvinant jų platų įgyvendinimą klasių kabinetai. Tačiau standartizuotose sistemose, tokiose kaip „Common Core“, visada yra pavojų, o Levinas pabrėžia, kad su vaizdo žaidimais „[l]Visoms pastangoms standartizuoti testus yra pavojus, kad studentai bus vertinami tik pagal vektorius, kuriuos lengva išmatuoti. “

Be sunkumų, susijusių su standartais ir testavimu, taip pat yra ir kitų sunkumų, kurie šiuo metu kliudo platesniam pritaikymui. Sako Levinas:
Manau, kad didesnės problemos susijusios su biudžetais, ištekliais, senėjimo įranga ir kt. Jei neturite padorūs kompiuteriai Ar tikrai galite įsigyti gerai veikiančių žaidimų kompiuterių, kurių vertė mažesnė nei 1000 USD?Daugeliui 1000 USD ženklas yra svarbi riba. Pagal tai kompiuteriai paprastai laikomi prieinamais, netgi „pagrindiniais“, o kompiuteriai, kurie jį viršija, vertinami kaip prabangūs daiktai. Vidutinė kompiuterio pardavimo kaina ... Skaityti daugiau , jūs negalite žaisti žaidimų. Taip pat iššūkis yra socialinė ir ekonominė nelygybė. Vaikai, kurie gali žaisti žaidimus namuose, patiria kitokią patirtį nei tie, kurie negali.
Nepaisant šių rūpesčių, panašu, kad mokomieji vaizdo žaidimai yra čia. Vis daugiau žmonių - tiek mokslininkai, tiek visuomenė - supranta žaidimų vertę mokydamiesi, o kūrėjai sukuria daugiau svaiginanti aplinka Žaisk savo kelią: 4 smėlio dėžės žaidimai, kurie karaliauja virš kitųPrastai vykdomas smėlio dėžės žaidimas yra laiko švaistymas, tačiau kai jis padarytas teisingai, jis gali jus nuvežti į visiškai naują pasaulį, kupiną nuostabos, įspūdžių ir įspūdžių. Skaityti daugiau kurie pritraukia studentus ir motyvuoja juos mokytis. Taip pat daugėja kelių žaidimų žaidimų, nagrinėjančių daugelio žaidimų vienišumą, kuris, pasak Levino, gali būti tokio tipo švietimo trūkumas.
Ar ateityje vaizdo žaidimai taps pagrindiniu švietimo elementu, dar reikia išsiaiškinti, tačiau dabartinė pramonės padėtis žada. Su padidėjusiu sutelkti dėmesį į 21-ojo amžiaus darbdavių įgūdžius Techniniai ateities darbai: ką studijuoti, jei rytoj norėsite šaunaus darboJei esate studentas ir norite nusipirkti gerą ateities darbą su technologijomis, supraskite Technologijų kryptis padės jums nusistatyti save į sėkmę ir išsiaiškinti, kam mokytis gauti ... Skaityti daugiau , vyriausybės ir aukštasis mokslas, neišvengiama, kad jaunesni studentai pradės mokytis per žaidimus, kuriuose yra daug techninių veiksnių, kurie gali būti naudojami kaip mokymosi elementai. O Lindlis pasakojo „MakeUseOf“, kad 90% vaikų nuo 2 iki 17 metų jau žaidžia vaizdo žaidimus, todėl tikrai yra susipažinimas su šia terpe.

Nors ilgą laiką buvau išvykęs iš mokyklos (prisimenu, kad galvoju apie tai, kad žaidžiu Oregono takas spalvos, o ne žaliame ekrane, buvo gana įspūdingos!), labai laukiu palaikyti ryšį su pramone ir stebėti, kaip ji vystosi. Visi ženklai rodo, kad švietimo žaidimų pramonė laukia dideli dalykai.
Ką manote apie edukacinius žaidimus? Kaip manote, ar jie padidina mokymosi gilumą ir pritaikomumą? Ar anksčiau naudojote tokius žaidimus? Kokia buvo tavo patirtis? Pasidalykite savo mintimis žemiau!
Vaizdo kreditai: Vaikų mokymasis ar žaidimas su planšetiniu kompiuteriu (redaguota) per „Shutterstock“, laiminga ikimokyklinio amžiaus vaikų grupė linksminasi ir žaidžia žaidimus lauko užsiėmimuose gamtoje per „Shutterstock“, JAV švietimo departamentas per „flickr“, kolegijos studentų, sėdinčių klasėje, naudojant nešiojamuosius kompiuterius, klasės metu (sekli DOF) per „Shutterstock“, „Franklin Park“ biblioteka per „flickr“.
„Dann“ yra turinio strategijos ir rinkodaros konsultantas, kuris padeda įmonėms generuoti paklausą ir veda klientus. Jis taip pat rašo tinklaraščius apie strategiją ir turinio rinkodarą dannalbright.com.