Skelbimas
Virtuali realybė yra kildamas dideliu būdu Kodėl virtualios realybės technologijos perpūs tavo mintis per 5 metusĮ virtualios realybės ateitį įeina galvos, akių ir išraiškos stebėjimas, imituojamas prisilietimas ir daug daugiau. Šios nuostabios technologijos jums bus prieinamos per 5 ar mažiau metų. Skaityti daugiau - „Valve“, „HTC“, „Samsung“ ir „Facebook“ artimiausiu metu pristatys aukštos klasės virtualios realybės aparatinę įrangą. Programinės įrangos srityje dešimtys pagrindinių studijų kuria naująją aparatinę įrangą ir visos jos laisvai pripažįsta, kad net neįsivaizduoja, ką daro.
Tai panašu į pirmąsias DOOM ir Wolfenstein dienas. Niekas nežino, kaip atrodo geras VR žaidimas, o lauke „indie“ studijos gali tapti pagrindiniais žaidėjais. Jeigu nori kurti vaizdo žaidimus Pradėkite kurti žaidimus, naudodami „Unity3D Free“ Skaityti daugiau
, tai gali būti geriausia proga, kurią kada nors turėsite užsiminti.Tarkime, norite įsitraukti. Įrankiai yra patogesni nei bet kada ir beveik visi yra nemokami. Bet kur pradėti? Šiame vadove rasite visus įrankius ir informaciją, kurių jums reikia norint pradėti - visiškai nemokamai.
Pasirengęs? Pabandykime.
Ko tau reikia:
Norėdami pradėti kurti VR žaidimus, jums reikia tik trijų dalykų:
- Pirmiausia reikia VR ausinių. Šiuo metu geriausias pasirinkimas yra „Oculus Rift DK2“, kurį galite įsigyti čia už 350 USD.
- Antra, jums reikia gana pajėgaus žaidimų kompiuterio. VR yra maždaug tris kartus intensyvesnis nei įprastas žaidimas kompiuteriu, todėl norėsite galingo procesoriaus ir kortelės. „Oculus“ rekomenduoja „i5“, „a“ „GTX 970“ arba lygiavertis ir aštuoni gigabaitai RAM.
- Naujausia „Windows 7“, 8 ar 10 versija.
Be to, visa kita, ko jums reikia, yra nemokama. Kalbant apie programinę įrangą, mes naudosime:
- „Unity 5“ asmeninis leidimas
- GIMP („Gnu Image“ manipuliavimo programa)
- „SteamVR Unity“ papildinys
- „Primitive Plus Unity“ papildinys
- „Oculus Windows Runtime“
Įrankių nustatymas
Pirmiausia pradėkime viską įdiegę. Atsisiųskite ir paleiskite Unity ir GIMP GIMP: greitas visų mėgstamiausių atvirojo kodo vaizdų rengyklės aprašymas Skaityti daugiau . Tai turėtų būti gana savaime suprantama. Kai pirmą kartą atidarysite „Unity“, ji paragins susikurti paskyrą: padarykite tai ir būtinai atsiminkite savo vartotojo vardą ir slaptažodį.
Vienybės viduje sukurkite naują projektą (būtinai sukurkite „3D“, o ne „2D“ projektą). Projekto katalogą nustatykite į Mano dokumentai / Mano projektas.
Dabar naudokitės savo naršykle Turto parduotuvė „Unity“ir prisijunkite naudodami tuos pačius kredencialus. Tai suteiks jums prieigą prie kūrėjo įrankių ir išteklių. Naudokite aukščiau esančias nuorodas „Primitive Plus“ ir „SteamVR“, suraskite paketus ir viršutiniame kairiajame kampe spustelėkite mygtuką „Atidaryti vienybėje“. Kadangi tai nemokamas turtas, jums už jį mokėti nereikės - kiti gali būti nemokami, todėl būkite atsargūs. Vykdykite pateiktus nurodymus ir importuokite šiuos paketus į „Unity“. „Projekto“ antriniame meniu turėtumėte pamatyti naujus aplankus. Jų atsisiuntimas gali užtrukti minutę, todėl būkite kantrūs ir neuždarykite Vienybės, kol jie baigsis.
Scenarijus vienybėje
„Unity“ yra ypač lengva naudoti, jei kada nors buvote užprogramuoti. Jei dar nesate susipažinę su C #, praleiskite šiek tiek laiko susipažinti su sintakse (pabandykite tai puikiai interaktyvi pamoka). Jei niekada niekada nedarėte jokio programavimo, taip pat atlikite šį veiksmą ir praleiskite šiek tiek laiko dirbdami galvosūkius Projekto Euleris. Tai padės jums susipažinti su problemomis, su kuriomis susidursite programuodami, ir su problemomis, kurių jums reikia.
Kai jausitės patogiai spręsdami problemas, susijusias su C #, rekomenduoju skirti šiek tiek laiko tyrinėti Vienybę naudojantis jų puikūs mokymai pradedantiesiems. Taip pat galite naudoti mūsų pačių avarijos kursas į Vienybę Žaidimo su vienybe programavimas: vadovas pradedančiajamBesivystančiame „indie“ žaidimų kūrimo peizaže „Unity“ pasirodė kaip faktiškas standartas: dėl mažų kainų, patogumo naudoti ir plačių funkcijų rinkinio jis puikiai tinka greitam žaidimų vystymui. Skaityti daugiau . Pateiksiu trumpus visų komponentų, kuriuos naudoju, paaiškinimus, tačiau ten yra daug vertingos informacijos, kuri pasitarnaus jums ir bandant didesnius projektus.
Norint naudoti „Unity“ scenarijų, pirmiausia reikia objekto, prie kurio jį pridėti. Redaktoriaus viduje galite sukurti 3D objektus vienu iš trijų būdų.
- Galite juos importuoti kaip paketo dalį.
- Galite vilkti failus į aplanką „Mano projektas / ištekliai“.
- Juos galite sukurti redaktoriuje naudodami „GameObject“ meniu ekrano viršuje - tai leidžia jums padaryti paprastas primityvias formas, pavyzdžiui, kubus ir sferas, taip pat tekstą ir daleles.
Jei juos importuosite ar vilksite į išteklių aplanką, jie pasirodys „Projekto“ antriniame lange. Galite juos įtraukti į žaidimą pasirinkdami skirtuką „Scena“ ir tempdami ant jo. Tada turėtumėte pamatyti, kaip jie pasirodo pasaulyje. Valdymo mygtukai viršutiniame kairiajame kampe leis jums juos mastuoti, pasukti ir išdėstyti taip, kaip jums patinka. Objektai gali būti „parenkami“ vienas kitam (priverčiant juos pasisukti ir judėti kartu), vilkdami jų pavadinimus vienas ant kito skirtuke „Hierarchija“.
Kai objektas yra scenoje, galite prie jo pridėti vieną ar kelis scenarijus. Šie scenarijai priverčia objektą atgaivinti. Jie verčia ginklus šaudyti, kulkos juda, o personažai vaikšto ir kalbasi.
Jei norite pridėti scenarijų, skirtukuose „Scena“ arba „Hierarchija“ pasirinkite objektą, kurį norite valdyti. Skirtukas „Inspektorius“ pasikeis, kad būtų rodomi visi komponentai, pritvirtinti prie nagrinėjamo objekto. Tipiškas objektas atrodys maždaug taip ir jame bus keletas elementų:
- Tinklo filtras leidžia žaidimo varikliui žinoti, kokia yra objekto forma.
- Renderer iš tikrųjų atkreipia objektą į ekraną.
- Nelankstus kūnas leidžia fizikos varikliui žinoti, kad objektas egzistuoja, ir nustato jo savybes.
- „Collider“ nusako fizines objekto ribas: galite atlikti fizikos skaičiavimus pigiau, pateikdami sudėtingam objektui paprastą susidūrimo įrankį, pavyzdžiui, dėžutę ar sferą.
„Inspektoriaus“ skirtuke galite pridėti naują scenarijų naudodami mygtuką „Pridėti komponentą“ apačioje. Čia galite pridėti jau sukurtą scenarijų arba sukurti naują. Pakeiskite kalbą į „C #“, įveskite norimą vardą ir paspauskite „sukurti“. Tai pridės naują (tuščią) scenarijų prie objekto. Dukart spustelėję scenarijaus pavadinimą skirtuke „Inspektorius“, scenarijus bus atidarytas „MonoDevelop“, „Unity“ kodo redagavimo priemonėje.
Naujo failo viduje pamatysite funkcijas „Pradėti“ ir „Atnaujinti“. „Pradėti“ vykdomas pirmą kartą sukuriant objektą. Atlikite ten reikalingą sąranką. „Atnaujinimas“ vykdomas kiekviename kadre, ir ten turėtų būti naudojama didžioji dalis logikos.
Norėdami pasiekti objekto komponentus, galite įvesti „gameObject“. Pateikėjas, „gameObject.rigidbody“ ir kt., Atsižvelgiant į tai, kokį elementą norite valdyti. Viešieji kintamieji, deklaruoti prieš „pradžios“ funkciją, bus matomi redaktoriuje, todėl bus lengviau juos pakoreguoti. Norėdami gauti daugiau informacijos apie tai, kaip sąveikauti su įvairiais sistemos elementais, skaitykite Vienybės vadovas.
Tai yra paprastas mano sukurtas scenarijus, dėl kurio objektas ritmingai plečiasi ir susitraukia, remdamasis sinusine banga. Sukurkite „Unity“ kubą, pridėkite scenarijų ir nukopijuokite scenarijų naudodami metodą „Atnaujinti“. Išsaugoję jį ir paspaudę redaktoriaus mygtuką „paleisti“, turėtumėte pamatyti, kaip kubas išsiplečia ir susitraukia. Įsitikinkite, kad objektas 'Kamera' yra pastatytas taip, kad jis galėtų pamatyti objektą!
Įjungus VR režimą
Dabar, kai sukūrėme pagrindinę „Unity“ sceną, parodykime ją jūsų VR ausinėse. Naudosime „SteamVR“ papildinį, kuris bus pritaikytas ir „Oculus Rift“, ir „HTC Vive“, kai jis galiausiai bus išleistas. Tai lengvas būdas tobulėti abiem.
Skirtuke „Projektas“ eikite į aplanką „SteamVR“ ir atidarykite antrinį aplanką „Prefab“. Pamatysite kelis subjektus, paruoštus naudoti. Vilkite „CameraRig“ ir „SteamVR“ ruošinius į sceną. Jie jau yra su viskuo, ko jums reikia. Perkelkite juos į savo sceną (pastatytą tame pačiame taške). Perkelkite juos taip, kad jie matytų kubą. Dabar ištrinkite originalius (ne VR) fotoaparato objektus - scenoje turėdami daugiau nei vieną aktyvų fotoaparatą, įvyks klaida, nes „Unity“ nežinos, kurį norite naudoti.
Dabar, jei dar to nepadarėte, įdiekite „Oculus Windows Runtime“ir prijunkite savo DK2.
Perkraukite kompiuterį. Sistemos dėkle pamatysite „Oculus eye“ logotipą. Spustelėję jį, gausite parinktį atidaryti parinkiklį „Ekrano režimas“ ir konfigūravimo įrankį. Nustatykite ekrano režimą į „Tiesioginis“. Tada atidarykite „Oculus Configuration“ programą. Patikrinkite, ar galite pamatyti demonstracinę sceną. Jei negalite, prieš tęsdami, suderinkite tai.
r / Oculus yra geras šaltinis tokiems dalykams. Demonstracinė scena turėtų vykti sklandžiai ir sekti galvos sukimąsi bei padėtį be jokių trūkčiojimų ar dvigubų vaizdų.
Jei jis neveikia tinkamai, patikrinkite, ar fotoaparatas gali jus matyti, ir ar jis tinkamai prijungtas. Taip pat patikrinkite, ar vaizdo plokštė yra pakankamai galinga ir ar fone neveikia intensyvios programos.
Patikrinę, ar jūsų VR ausinės veikia tinkamai, atidarykite „Unity“ ir paspauskite paleidimo mygtuką. Paprasta scena, kurią mes nustatėme, turėtų būti rodoma jūsų VR ausinėms! Sveikiname: jūs ką tik sukūrėte pirmąjį VR demo!
Kurdamas savo pirmąjį VR žaidimą
Kol kas taip paprasta - bet tai nėra ypač įspūdingas demonstracinis filmas. Norėčiau papasakoti, ką reiškia kurti labiau įsitraukusį projektą, aš jums papasakosiu apie viso jau sukurto VR arkados žaidimo, kurio pavadinimas AsteroidVR.
Tai nėra „Skyrim“, bet tai yra visas žaidimas, kurį galite žaisti, su darbine grafika ir pilnu mechanikos rinkiniu. Sukurti prireikė kelių dienų, ir tai yra beveik koncepcijos įrodymo demonstracinio lygio demonstravimo lygis, kurio jums bus labai daug, kai eksperimentuosite su skirtingų stilių žaidimais.
Žaidimas yra pakankamai paprastas: jūs pilotuosite laivą, kuris yra įstrigęs didelėje patalpoje. Laivas judės pastoviu greičiu. Galėsite valdyti ir šaudyti, bet nesustoti. Kambarys lėtai pildysis atsitiktinio dydžio „asteroidais“, kurie be tikslo šokinėja aplink kambarį. Jūsų darbas yra vengti kuo ilgiau įsikišti į šiuos asteroidus ar sienas. Galėsite šaudyti asteroidus, tačiau, jei pritrūksite, jūsų šaudmenys lėtai įkraus.
Tai yra pagrindinė idėja. Pradėkime. Kadangi tai tik demonstracinė versija, mes padarysime savo turtą iš paprastų primityvų, tokių kaip kubeliai ir sferos (naudodami „Primitive Plus“ turtą).
Laivas
Štai mano sukurtas laivas.
Prisipažinsiu, jis tikrai atrodo kaip krautuvas, tačiau tai bus tinkama šiai demonstracinei versijai.
Statant kabiną būtinai įdėkite keletą matomų struktūrų į vartotojo regėjimo lauką, ypač periferijoje. Tai padeda išvengti judesio ligos, nes vartotojui suteikiama keletas fiksuotų elementų ir sumažinamas judesys. Tai leidžia jų smegenims lengviau susidoroti su judėjimo trūkumu, apie kurį praneša jų vidinės ausys.
Teko eksperimentuoti su keliomis kabinos konfigūracijomis, kol radau tokią, kuri manęs nepablogino. Jei abejojate, pridėkite daugiau atraminių elementų ir perkelkite fotoaparatą atgal. Būkite atsargūs dėl masto! Vienas „Unity“ vienetas yra vienas metras VR, todėl stebėkite kuriamų elementų dydį. VR nesunku padaryti objektus, kurie yra juokingai dideli ar juokingi ir yra maža, o rezultatai gali kelti nerimą.
Baigę statyti savo laivą, sukurkite jį supantį kubą ir parodykite jam pagrindinius laivo pagrindus. Tai suteiks susidūrimo dėžę ir judesio centrą. Pridėkite „tvirtą kūną“ prie išorinio kubo ir išjunkite renderį (pažymėdami jį inspektoriuje). Įsitikinkite, kad tvirtas kėbulas yra nustatytas taip, kad būtų išjungti „kinematiniai“ ir „naudojimo sunkumai“. Pridėkite kitų tvirtų kūnų prie kiekvieno laivo primityvo, šį kartą nustatydami juos kaip „kinematinius“, bet išjungdami „naudokite gravitaciją“.
„CameraRig“ ir „SteamVR“ objektus perkelkite į kabiną ir pastatykite juos ten, kur vartotojo galva turėtų būti laivo viduje. Aš naudojau kitą nemokamą „Unity“ turtą (robotą humanoidą), norėdamas įsitikinti, kad padėtis išdėstyta teisingai. Nukreipkite juos į išorinį kubą - tai privers juos judėti kartu su daiktu.
Dabar scenarijus laivo! Čia yra du mano sukurti scenarijai - transporto priemonės valdytojas ir transporto priemonės griovėjas. Pirmasis nuskaito vartotojo įvestį ir suteikia laivo paspaudimus, priversdamas jį judėti. Antrasis nustato, kai laivas susiduria su kažkuo, pažymėtu „uola“, ir užbaigia žaidimą. Tai kaip įdomus mažas papildymas, taip pat laivą suskaido į jo dalis, leisdamas jiems pamatyti susidūrimo metu. Scenarijus sukurs objektų masyvą, kurį turėsite užpildyti visais laive esančiais primitais redaktoriaus viduje.
Scenarijuje taip pat pateikiamos kai kurios instrukcijos, kurios pasirodys mirus. Sukurkite „TextMesh GameObject“ ir nustatykite jį pasakyti „Jūs mirėte! Šaudykite, kad paleistumėte iš naujo! “ Padėkite šį „TextMesh“ kabinoje, prijunkite jį prie laivo ir išjunkite jo teikimo komponentą. Tada vilkite jį į inspektoriaus „VehicleDestroy“ scenarijaus „instrukcijos“ kintamąjį. Šis tekstas bus nematomas paprastai, bet mirštant vėl pasirodys.
Asteroidas
Toliau mes sukursime savo asteroidus. Štai asteroidas, su kuriuo aš susidūriau, pagamintas iš kelių primityvių primityvų elementų ir standartinio šešėlio. Nieko per daug sudėtinga, bet atrodo gana gražiai.
Aš pridėjau tvirtą kūną ir pažymėjau jį kaip „uolą“. Jei dar nepažįstate vienybės žymių sistemos, peržiūrėkite atitinkamas vadovo puslapis. Iš esmės, žymės leidžia objektams priskirti specialias savybes, kurias galima aptikti susidūrimų metu, leisdami scenarijams žinoti, su kuo jie sąveikauja. Tokiu atveju dėl žymos laivo objektas nustatys, kad jį smogė kažkas pavojingo.
Dabar scenarijus asteroidas. Scenarijus čia yra „AsteroidInit“, kuris daro du dalykus.
- Pirma, ji truputį randomizuoja asteroidus, kad jie atrodytų ryškiai, ir kiekvienam suteikia smūgį atsitiktine kryptimi.
- Antra, jis nustato, ar asteroidas nukentėjo nuo kažko, pažymėto „kulka“. Jei taip, jis suaktyvina dalelių skleidėją, pritvirtintą prie asteroido, ir sunaikina originalų objektą.
Arena
Puiku! Yra du pagrindiniai žaidimo elementai. Toliau arena. Tai gali būti bet kokia jūsų norima forma, tačiau įsitikinkite, kad ji yra didelė. Pasukimas nedideliais ratais dažniausiai žmones vargina. Skraidymas tiesiai į priekį yra palyginti nekenksmingas. Pažymėkite visas sienas „uolomis“, kad įsitikintumėte, jog laivas bus sunaikintas, jei jis į jas įlįs. Štai arena, kurioje aš baigiau:
Pastebėsite, kad sienos turi paprastą vietos rezervuaro tekstūrą, kurią padariau GIMP. Dažniausiai žaidimą sukūriau su tekstūros estetika, kad būtų paprasčiau. Tačiau sužinojau, kad man buvo sunku pasakyti, kai jau buvau priartėjęs prie sienos, todėl jos gauna tekstūras žaidimo tikslais. Taip pat į areną įtraukiau dalelių skleidėją, užpildydamas jį silpnomis, ilgaamžiškomis, statinėmis dalelėmis. Tai leidžia lengviau pasakyti, kaip jūs judate, kai nesate šalia objekto. Laimei, arena yra gana pasyvi, todėl jai nereikia jokio scenarijaus.
Galiausiai sukurkite primityvą (aš naudojau tuščiavidurį cilindrą) ir padėkite jį prie vienos sienos.
Tai bus jūsų asteroidų nerštas. Pridėkite šį scenarijų prie jo. Pastebėsite, kad šis scenarijus skelbia „Asteroid“ GameObject kintamąjį, kuris turėtų būti matomas redaktoriuje. Nuvilkite savo asteroido objektą į jį redaktoriuje. Tai leis jam pagimdyti neribotą skaičių asteroidų, greičiu vienas per sekundę, todėl žaidimui lėtai didės sunkumų kreivė. Padėkite savo originalų asteroidą labai toli, kad netyčia nesunaikintumėte ar nesukeltumėte problemų.
HUD ir pistoletas
Šiuo metu paprasčiausia žaidimo forma iš esmės yra žaidžiama. Dabar pridėsime keletą antrinių funkcijų, kurios suteikia jai šiek tiek daugiau gylio. Šis scenarijus, pridėtas prie „TextMesh“, padės sekti, kiek laiko jūs buvote gyvas. Antrasis scenarijus kalbės su rinkmena, kad nustatytų jūsų aukštą rezultatą, kurį transporto priemonės prižiūrėtojas užrašo į failą iš naujo paleisdamas. Dabar jūs turite paprastą rezultatų suvestinės sistemą, suteikiančią žaidėjui tikslą. Užfiksuokite šias akis kabinos viduje, kur jos lengvai matomos.
Galiausiai turime įdiegti vartotojo ginklus. Pridėkite „laivo“ objektą prie laivo (tai nebūtinai turi būti sudėtinga) ir vilkite šį scenarijų ant jo. Turėsite susieti kulkos objektą, kuris gali būti bet koks objektas su standžiu kūnu ir „kulkos“ žyma. Padarykite jį ryškiaspalviu, kad jis būtų matomas. Vėlgi padėkite jį toli, kad jis nesikištų. Galiausiai turėsite padaryti šovinį. Pridėkite šį scenarijų į kitą teksto tinklelį ir įtvirtinkite jį kabinos viduje, kur nesunku pamatyti.
Tikslus derinimas
Tai gana tai! Šiuo metu visi pagrindiniai žaidimo elementai yra baigti. Dabar laikas išbandyti. Galite pakeisti asteroidų dydžių diapazoną, arenos formą ir dydį, laivo greitį, amunicijos kiekį, įkrovimo greitį ir atvėsimą. Galite eksperimentuoti su laivo tvarkymo būdais. Jei norite ir turite 3D modeliavimo įgūdžių, netgi galite pakeisti mano programuotojo meną tikru turtu ir iš jo pasigaminti poliruotą žaidimą. Svarbu daug eksperimentuoti ir išsiaiškinti, kas jums atrodo gerai ir yra patogu bandytojams (pageidautina, kad testuotojai būtų naujokai VR ir dar nėra sukūrę geležies skrandžio).
Jei norite pamatyti visą „Unity“ projektą ir su juo susitvarkyti, galite jį atsisiųsti čia. Jei norite tiesiog žaisti mano galutinio žaidimo versiją, galite ją atsisiųsti čia.
Savo demonstracijų kūrimas
Jei atliksite savo mokymo programą ir įsigilinsite į dokumentus, kai pamatysite tai, ko nesuprantate, užbaigsite gana gerą paprastų VR žaidimų kūrimo „Unity“ tvarką. Kai norėsite eiti toliau, turėsite pakankamai galimybių tai padaryti.
Atsižvelgiant į tai, VR žaidimų kūrimas labai skiriasi nuo tradicinių žaidimų kūrimo, todėl aš ketinu suteikti keletas bendrų patarimų, kaip sukurti VR patirtį, kuri bus patogi ir visapusiškai pasinaudos vidutinis.
Judesys
Visų pirma, gerbkite vartotojo galvą. Negalima jos mastuoti, deformuoti, nekeisti matymo lauko ir kitaip nesiskaityti su pagrindais. „Oculus“ ir „Valve“ pridarė daug problemų, norėdami patobulinti šį dalyką, kad žmonės nesirgtų. Jei neturite kažkokių suvokimo psichologų, jūs nesate kvalifikuotas tuo manipuliuoti. Nereikia! Taip pat būkite atsargūs, niekada neišjunkite. Nekurkite meniu, kuriame nėra galvų stebėjimo. Niekas nepadaro jums susirgti greičiau nei tai, jei didžiulis daiktas įstrigo tau į galvą dešimt ar daugiau sekundžių!
Lygiai taip pat būkite atsargūs judesiais. Pagrindinis veiksnys, dėl kurio žmonės serga, yra tada, kai akys suvokia judesį, kurio neturi vidinė ausis. Apskritai, judėkite lėtai ir stabiliai. Pagreitis turėtų būti akimirksnis, o sukimasis turėtų būti kuo mažesnis. Kai reikia pasukti, pateikite vartotojui fiksuotus atskaitos taškus periferiniame matyme. Jei galite, statykite žaidimus, kurie vyksta visiškai nejudant. Yra daug šaunių dalykų, kuriuos galite padaryti viename kambaryje ar naudodami mažyčius daiktus (pagalvokite Realaus laiko strateginiai žaidimai 4 puikūs realaus laiko strateginiai žaidimai, kuriuos galite žaisti pigiaiRealiojo laiko strategijos žanras yra vienas iš žaislų kuokštelinių. Kiti žanrai, tokie kaip pirmojo šaudymo filmai ir vaidmenų žaidimai, yra prisotinti šimtais skirtingų pavadinimų, tačiau realaus laiko strategija neatlaiko ... Skaityti daugiau plastinės armijos vyrų mastu), ir bus daug lengviau padaryti šiuos potyrius patogius ir malonius.
UI
Daugelis žmonių, pradėję kurti VR turinį, automatiškai nori prisegti daiktus prie vartotojo galvos, pavyzdžiui, karinius „Heads Up Displays“. Deja, pasirodo, kad tai neveikia labai gerai. Kai jūsų akys bus nukreiptos į bet kurį tolimą pasaulio tašką, arti jūsų galvos esantys daiktai taps nefokusuotų taškų netvarka. Be to, dėmesys labai arti esantiems objektams sukelia akių skausmą.
Norėdami to išvengti, pabandykite kiek įmanoma daugiau pateikti savo vartotojo sąsają. Įkvėpimo ieškokite žaidimų, tokių kaip „Dead Space“. Pastebėsite, kad „AsteroidsVR“, aukščiau esančiame cemone, visa vartotojo sąsaja yra pritvirtinta prie kabinos. Kadangi NS yra erdvėje aplink jus, visa NS yra prasminga ir į ją patogu žiūrėti.
Dėl susijusios pastabos būkite atsargūs dėl teksto. Dabartinės VR ausinės yra gana mažos skiriamosios gebos, ypač kai atsižvelgiama į tai, kokią regėjimo lauko dalį jie apima. Tai reiškia, kad tekstą gali būti gana sunku skaityti. Stenkitės kuo mažiau ja pasikliauti. Jūsų turimas tekstas turėtų būti pakankamai didelis, kad normaliomis žiūrėjimo sąlygomis jis būtų labai lengvai skaitomas. Atminkite, kad kai kurie jūsų žaidėjai gali būti pagyvenę ar silpnaregiai! Klaida per didelė.
Grafika
Atminkite, kad VR yra labai intensyvus. DK2 turi veikti 1080p greičiu, 3D režimu, 75 kadrų per sekundę greičiu. Tiek „Rift“, tiek „HTC Vive“ veiks dar didesne skiriamąja geba ir kadrų dažniu. Jei nepavyks pasiekti šių dažnio greičių, mirksės dvigubas matymas. Tai labai liūdina ir kelia bilietą į dezorientaciją ir akių tempimą į vieną pusę.
Dėl to turėsite būti daug atsargesni, nei įprastai. Tai reiškia, kad reikia mažinti daugybinį skaičių ir kuo labiau sumažinti brangius grafinius efektus. Naudokite paprastus modelius, išlaikykite kuo mažiau šviestuvų, išjunkite dinaminius šešėlius ir stenkitės, kad kuo daugiau objektų naudotų tą pačią medžiagą. Taip pat visus objektus, kurie nesikeičia ar juda inspektoriuje, turite pažymėti kaip „statinius“. Tai leidžia „Unity“ lengviau juos sujungti ir išsaugoti našumą. Kai tik galite, padarykite šiuos apribojimus žaidimo dizaino dalimi, pasirinkdami savo žaidimo estetiką. Apskritai, jei galite pašalinti vaizdinį efektą nepakenkdami žaidimui, darykite tai.
Vienintelė šios nykščio taisyklės išimtis yra anti-slapyvardis. Aliasing (nelygus artefaktas, kurį sukelia kompiuterinės grafikos diskretus pobūdis) kiekvienoje akyje vyksta skirtingai, todėl nemalonus 3D efekto suskaidymas gali sukelti akių patempimą. Naudokite tiek, kiek galite leisti antipatijas (rekomenduoju MSAA), ir stenkitės vengti faktūrų, turinčių aukšto dažnio vaizdines detales (pvz., Žalumynai, smulkios grotelės ar sudėtingos tekstūros, išdėstytos toli).
Kai kurie vaizdiniai efektai taip pat blogai tinka VR, net jei galite sau tai leisti.
- Būkite atsargūs dėl tokio apdorojimo, kaip žydėjimas, tokių efektų, kurie gali sukelti jų pačių stereotipų skirtumus.
- Be to, atminkite, kad dėl 3D vaizdo kai kurie įprasti vaizdiniai kodai atrodo ypač blogi. Įprasti žemėlapiai, vaizdo žaidimų kuokšteliai, visiškai arti žiūrint į VR, atrodo visiškai plokšti. Skelbimų lentos spritai (dažniausiai naudojami sprogimams) taip pat atrodo plokšti ir tikrai gali nutraukti panardinimą. Be to, daugelis sprite paremtų metodų, naudojamų šiukšlėms ar augmenijai paversti, atrodo lygūs ir neteisingi.
- Galiausiai saugokitės skaidrių objektų. Šiuolaikiniams atvaizdavimo varikliams sunku sekti gylį, kai toje pačioje scenoje yra daug skaidrių objektų. Tai VR tampa ypač jaudinanti. Stenkitės, kad kuo mažiau skaidrių objektų būtų, ir venkite scenarijų, kai vieną skaidrų objektą galite pamatyti per kitą.
Kurdami meno vertę atminkite visa tai ir tai padės jums sutaupyti daug skausmo.
Jei pastebėsite, kad, išjungęs visus šiuos grafinius efektus, jūsų žaidimas atrodo šiek tiek niūrus, pabandykite naudoti lengvus žemėlapius ir suklastotą aplinkos užtemimą. Šviesūs žemėlapiai apšviečia apšvietimą tiesiai į tekstūros sluoksnį žemėlapyje, kuris puikiai tinka viskam, kas nejuda, ir gali jūsų pasauliui suteikti daug gylio ir tvirtumo. Dinaminiams objektams (pvz., Simboliams) apsvarstykite galimybę naudoti „šešėlio blob“ tekstūras, kad sukurtumėte aplinkos okliuziją. Tai nėra visiškai realu, tačiau tai daro labai daug, kad pamatytų juos pasaulyje, ir yra labai pigu!
Laikui bėgant, tokio tipo įsilaužimai bus nebereikalingi, tačiau kol kas taupydami našumą turėsite pasinaudoti kuo daugiau iš jų.
Eksperimentuokite anksti ir dažnai
Svarbiausias patarimas, kurį turiu, yra atsisakyti jūsų išankstinių nusistatymų. VR nėra visiškai toks, kokį mes visi manėme esant 90-ųjų. Įrodyta, kad realybė turi daug privalumų ir apribojimų, kurių niekas negalėjo numatyti. Kas skamba nuostabiai ant popieriaus (pvz VR Halo) praktikoje pasirodo kaip dezorientuojantis, erzinantis netvarką. Vieni geriausių VR patirtys „Oculus Rift VR“ modeliavimas, kurį turite pamatyti, kad patikėtumėteJūs matėte „Oculus Rift“, bet dar nematėte kokių nors neprotingų jo panaudojimo būdų. Peržiūrėkite šias nuostabias „Oculus Rift“ demonstracines versijas iš viso pasaulio. Skaityti daugiau buvo tikrai keistai panašūs dalykai Darbo simuliatorius, „smėlio dėžės“ žaidimas virtuvėje.
VR yra visiškai nauja terpė, ir dar niekas visiškai nesupranta taisyklių. Tradiciniuose vaizdo žaidimuose mes beveik žinome, kaip padaryti FPS, RPG ir viršininkų šaudyklę. Šie pagrindiniai žanrai yra prikalti. Yra geriausia praktika. Bet koks pagamintas naujas žaidimas yra laipsniškas patobulinimas, tačiau paprastai tai nėra naujas žanras. VR nėra nieko BET naujų žanrų. Medijos pagrindai dar nebuvo išrasti. Niekas nežino, ką jie daro.
Tai nepaprastai įdomu, tačiau tai reiškia, kad turite būti lankstus. Jei turite puikią idėją, tada padarykite tai! Tuoj! Paruoškite prototipą kuo greičiau ir sužinokite, ar jis veikia. Bet būkite pasirengę leisti eksperimentui nepavykti. Jei jūsų idėja nėra linksma arba dėl to jūsų bandytojai tampa nedarbingi, išmeskite ją ir išbandykite ką nors naujo.
Sukurkite naują žaidimą kiekvieną savaitę ar net kiekvieną dieną, kol pasieksite auksą. Kuo daugiau nesėkmingų prototipų padarysite, tuo didesnės šansai sugalvoti ką nors šaunaus. Padaryk keistus žaidimus. Padaryti tikrai keistai žaidimai. Niekas nežino, kas veiks ir kas ne, todėl išmesk platų tinklą. Jus gali nustebinti tai, kas pasirodo nuostabu.
Taigi išeik ten, pažaisk keletą žaidimų - ir, svarbiausia, linksminkis!
Rašytojas ir žurnalistas, įsikūręs Pietvakariuose, garantuoja, kad Andre išliks funkcionalus iki 50 laipsnių Celsijaus ir yra atsparus vandeniui iki dvylikos pėdų gylio.