Skelbimas

likimas ir pareiga pareikalautiPirmojo šaulio žaidėjai buvo žaidimo vystymosi priešakyje nuo pirmojo įsikūnijimo daugiau nei prieš du dešimtmečius. Jie sujungia adrenalinu mirkytą veiksmą su perspektyva, kuri suteikia puikų etapą technologijoms; Pirmojo asmens žaidimuose yra puiki grafika, kruopščiai paruošti istorijos įvykiai ir nuostabus garsas.

Vis dėlto šerdis išlieka ta pati. Jūs šaudysite daiktą, kol jis negyvas - tada pakartokite. Ar žanro naujovės turėjo įtakos žaidimui ar per pastaruosius du dešimtmečius kūrėjai praleido naujus dažus ta pačia sena koncepcija?

Naratyviai kalbantis

likimas ir pareiga pareikalauti

Ankstyviams šauliams patinka „Wolfenstein 3D“ ir Lemtisnebuvo daug pasakojimo. Daugelis naudojo trumpą sceną, kad paaiškintų, kodėl priešas turi mirti, o tada leisti žaidėjui palaisti. Buvo išimčių, tokių kaip Maratonas ir Žvaigždžių karai: tamsiosios jėgos, tačiau pagal šių dienų standartus šie žaidimai yra primityvūs.

Posūkio taškas, mano manymu, buvo Pusė gyvenimo; jis buvo vieno žaidėjo, paremtas istorija, labai scenarijuotas ir parduodamas kaip karšti pyragaičiai. Šio žaidimo sėkmė retrospektyviai atrodo akivaizdi, tačiau tuo metu vieno žaidėjo žaidimas buvo rizikingas. „Multiplayer“ buvo naujasis kaprizas ir kai kurie kritikai manė, kad bet kuris šaulys, nesigilindamas į „deathmatch“, žlugs. Valve įrodė, kad solo, pasakojimais paremtos patirtys niekada nepraras svarbos.

Šiandien pasakojimas yra kertinis šaulės žanro akmuo, kurio reguliariai nepaiso laisvai žaidžiantys šauliai 6 geriausi nemokami veiksmo žaidimai [MUO Žaidimai]„Nemokama žaisti“ revoliucija įsibėgėja kiekvieną mėnesį. Daugelis žaidimų vis dar yra pavadinimai, leidę kūrėjams lengvai nustatyti kainą žaidimų mechanikams, elementams ar vienetams - tačiau kai kurie veiksmo žaidimai yra ... Skaityti daugiau ir nostalgiškas mėtymas atgal Rimtas Samas. Kai kurie gali ginčytis, kad vėliausiai Pareigos šauksmas žaidimų trūksta Gerai istorija, ir aš neginčysiu; tačiau kampanija neabejotinai yra dosni, išsami ir svarbi patirčiai. Kiti žaidimai, pavyzdžiui, neseniai išleisti Bioshokas: Begalinis, nustumkite ribas, kas įmanoma, žaidžiant pasakojimus, neatsižvelgiant į žanrą. Tik vieno žaidėjo RPG labiau pabrėžia pasakojimą.

Akimirką pasijusite geriau

doom fps

Halo: kovotojai išsivystė buvo išleistas kaip „Xbox“ paleidimo pavadinimas 2001 m. lapkričio mėn. Nors toli gražu ne pirmas žaidimas atkuria sveikatą (ar, šiuo atveju, skydus), neabejojama, kad „Halo“ išpopuliarino šią idėją. Daugelyje žaidimų dabar naudojamas šis mechanikas, nors kai kurie ir nukreipia lygiagretų Halo už vieną atsinaujinantį sveikatos baseiną.

Regeneracinė sveikata tapo prieštaringa. Ši savybė buvo pristatyta kaip būdas užkirsti kelią žaidėjams kovoti už kampo, einant per patikros punktą tik su šleifu. Kontroliniai taškai išsaugomi automatiškai, todėl žaidėjas gali netyčia sugadinti visą savo kampaniją. Be to, buvote superkarys tolimoje ateityje; skydas neatrodė tempiamas.

Tada idėja atsirado tariamai realiuose pirmojo šaudymo dalyviuose - tiek kampanijoje, tiek daugialypėje žaidime. Tai apima tokias franšizes kaip Pareigos šauksmas ir naujausias Mūšio laukasžaidimai. Mechaniškai regeneracinė sveikata tarnauja tam pačiam tikslui kaip ir anksčiau, tačiau ji nebeatitinka temos. Blogiau, kad šis mechanikas gali skatinti stovyklauti kelių žaidimų žaidimuose.

Nors sveika, regeneracinė sveikata nėra naudojama visuotinai, todėl kai kurie žaidimai pasirenka tai nepaisydami tradiciškesnės sistemos. Man įdomu sužinoti, ar idėja praeina, bet net ir įgyvendinus ją, ji bus prisiminta kaip aiškus skirtumas tarp šaulių, paleistų 90-aisiais, ir tų, kurie buvo išleisti po šimtmečio pabaigos.

Pistoletas porno

doom fps

1997 m. Išleistas „Quake 2“ turėjo dešimt ginklų. Tai atrodė pakankamai. Turėjote savo grandininį pistoletą, bėgių pistoletą, pistoletą, granatsvaidį ir, žinoma, BFG - ko dar galite norėti?

Daug daugiau, matyt. Didėjantis karinių šaulių populiarumas privertė kūrėjus atidžiau pažvelgti į realaus pasaulio ginklus, o kai jie tai padarė, suprato, kad yra daug ginklų pasaulyje. Kūrėjai iš esmės pagamino šiuos ginklus, o žaidėjai jį pamėgo, todėl pornografija pistoletu tapo šiuolaikinių šaulių dalimi. Call of Duty Modern Warfare 3 turi daugiau nei penkiasdešimt ginklų, taip pat priedų ir priedų. „Halo 4“ turi dvidešimt devynerius.

Pistoleto porno turi privalumų ir trūkumų. Kalbant apie teigiamą pusę, žaidėjai turi galimybę labiau nei bet kada anksčiau pritaikyti savo patirtį. Žaidimo eiga gali būti keičiama keičiant vieną ginklą į kitą arba keičiant to paties ginklo priedus. Kadangi žaidėjai gali specializuotis, yra daugiau paskatų dirbti kartu, tai skatina komandą.

Vis dėlto didele ginklų įvairove gali kilti pusiausvyros problemų. Patekti į „Call Of Duty“: „Black Ops II“ dabar, praėjus mėnesiams po išleidimo, gali būti sunku; visi užsidirbo savo mėgstamiausius ginklus ir kaupė priedus, su kuriais yra geriausiai.

FPSRPG? O DIEVE!

likimas ir pareiga pareikalauti

Dauguma vaidmenų žaidimai 10 geriausių vaidmenų žaidimų, skirtų „Mac“Žaidimai „Mac“ sistemoje buvo sunkūs. Dabar jūs turite daugybę įvairių masinių RPG, kuriuos galite žaisti natūraliai! Čia yra dešimt RPG, kuriuos turėtų žaisti visi „Mac“ žaidėjai. Skaityti daugiau sverto progresija kaip būdas investuoti žaidėjus į žaidimą. Šauliai nusprendė, kad tai gera idėja, o šautuvų pornografija yra tik vienas iš būdų tai išreikšti. Nors ginklų katalogas gali būti didžiulis, dažniausiai jie ne visada yra prieinami. Daugelis šaulių žaidėjams suteikia tik keletą ginklų. Likusios atrakinamos išlyginant aukštyn.

Priklausomai nuo žaidimo, tai gali būti išreikšta ir kitais būdais. „Halo 3“ (ir vėlesni pavadinimai franšizėje) leiskite žaidėjams pritaikyti savo „Spartan“ išvaizdą su dalimis, atrakintomis per išlyginimą. Biošokas leidžia žaidėjams patobulinti ginklus ir surasti ar pasirinkti plazmidę. Ir Komandos tvirtovė 2 yra veiksmo dalis su ginklo atrakinimu ir, žinoma, skrybėlėmis. Dar kiti žaidimai, pvz Far Cry 3 ir „Battlefield Play4Free“, taip pat medžiai į mišinį.

Šie RPG elementai padidino šaulių įvairovę ir ilgaamžiškumą, nes ilgos žaidimų sesijos suteikia akivaizdžių apdovanojimų ir kartais būdų pagerinti žaidėjo galimybes. „Multiplayer“ nebėra beprasmių susitikimų serija; kiekvienas susirėmimas yra jūsų progreso dalis ir leidžia jums būti uždarytam į kitą didelį atnaujinimą.

Vis dėlto pusiausvyra vėl yra problema. Peršokti į bet kurį iš šių pavadinimų praėjus šešiems mėnesiams po išleidimo yra sunku, net jei atrakinta daiktų yra tobulai subalansuoti (ir tokių niekada nėra), žaidėjai turėjo laiko treniruotis, kai negali atrakinti naujokų naudoti. Tai padidina atotrūkį tarp veteranų ir naujokų.

Išvada

Tai nėra vieninteliai pokyčiai lankyti šaulius per pastaruosius du dešimtmečius, tačiau jie yra patys reikšmingiausi. Visoje srityje yra dvi stiprios tendencijos.

Pirmiausia, šaulys iš žanro, kurio pagrindinis vaidmuo buvo pats šaudymas, pavertė žaidimų ekvivalentu didžiojo filmo filmui. Puikus šaulys turi viską; veiksmas, intriga, net romantika. Geriausi šių dienų šauliai yra kruopščiai pritaikyti nuo pradžios iki galo.

Antra, šauliai perėmė progresijos mechaniką, tuo pat metu žemindami neapdorotus įgūdžius. Yra keletas šaudymo žaidimų - tiek pirmojo, tiek trečiojo, kurie neleidžia žaidėjams laikui bėgant įsigyti naujų ginklų ir kosmetikos. Tie žaidimai, kurie atsisakė šios tendencijos, tokie kaip Counter-Strike: Eik, nebevadovauja žanrui.

Ar šie pokyčiai paskatino geresnius žaidimus? Žinoma, sunku pasakyti, nes malonumas yra subjektyvus. Asmeniškai aš neįsivaizduoju grįžęs prie tokių kampanijų, kaip „Doom“ ar „Quake 2“. Bet tuo pačiu metu pasiilgau šaulių, kurie kiekvienas rungtynes ​​traktavo kaip salą ir didžiausią dėmesį skyrė žaidėjų įgūdžiams, ir aš negaliu atsibosti žaisti dešimtis valandų, kol galėsiu prieiti prie norimo ginklo ar daikto. Ar manote, kad esu išprotėjęs, ar per daug nostalgiškas?

Matthew Smith yra laisvas rašytojas, gyvenantis Portlando Oregone. Jis taip pat rašo ir redaguoja „Digital Trends“.