Skelbimas

Žaidimai buvo rankų darbo ir nuspėjami. Jūs juos grojote, mušėte ir jei dar kartą grojate, turinys išliks toks pat. Šiais laikais pastebima dinaminio turinio tendencija: jei du kartus žaidi tą patį žaidimą, antrą kartą patirtis gali kardinaliai skirtis.

Ką pastaruoju metu domina procedūriškai sukurtas turinys? Kaip mes čia patekome? Ar tai tinka žaidimams?

Kas yra procedūrinis generavimas?

Paprastai tariant, procedūrinis generavimas yra turinio kūrimas pagal algoritmo parametrus, o ne rankiniu būdu kuriant rankomis. Dar paprasčiau tariant, tai yra turinio kūrimo procesas naudojant tik kodą.

Vaizdo žaidimų kontekste „turinys“ gali reikšti daugybę dalykų: garso efektus, muzikos takelius, meno tekstūras, objektų modelius, pasaulio reljefą, priešo išdėstymą, charakterio tobulinimą ir dar daugiau.

Šių procedūrinių algoritmų esmė yra ta, kad jie dažnai apima kokį nors atsitiktinumo elementą. Tokiu būdu užtikrinama, kad keli įvesties parametrai gali duoti labai įvairius išvesties rezultatus, tai gali padėti padidinti žaidimo pakartojamumą, nes kiekvieno žaidimo turinys bus skirtingas per.

instagram viewer

Nesąžiningi (1980)

Dėl ankstyvosios vaizdo žaidimų istorijos atminties apribojimų dažnai turinys turėjo generuoti naudojant algoritmus - skirtingai nuo šiuolaikinių žaidimų, kuriuose galima panaudoti dešimtis gigabaitų aukštos kokybės išteklius. Nors dauguma ankstyvųjų žaidimų rėmėsi tam tikra procedūrų generavimo forma, vienas ryškiausių pavyzdžių yra Nesąžiningi.

nesąžiningi žaidimai

NesąžiningiTeiginys apie šlovę iš esmės gali būti siejamas su dviem veiksniais: 1) ASCII simbolių naudojimu vizualiniams elementams piešti ir 2) atsitiktiniu požemio maketo ir objekto paskirties vietų generavimu. Rezultatas yra beveik be galo atkartojama patirtis, kai nė vienas žaidimas nebuvo tas pats.

Tiesą sakant, jis buvo toks populiarus, kad sukūrė unikalų vaizdo žaidimų pogrupį: roguelike „Roguelikes“: unikalus ir sudėtingas RPG žanro sukimas1980 m. Buvo išleistas žaidimas pavadinimu „Rogue“, sukūręs visą vaidmenų žaidimų pogrupį, taikliai pavadintą „roguelikes“. Požemis, tikrinantis žaidimą, procedūriškai sukurtas žaidimo turinys, suteikiantis begalinę pakartojimo vertę garantuojant skirtingą ... Skaityti daugiau . Tačiau „Rogue“ įtaka buvo tokia didelė, kad ji palietė žaidimus net ir už jos nišos žanro ribų, kaip antai:

Tetris (1984)

Tetris tikriausiai tai nėra pirmasis žaidimas, kuris ateina į galvą, kai kas nors mini procedūriniu būdu sukurtą turinį, bet Priklausomai nuo to, kiek griežtai norite laikytis „procedūrinio generavimo“ apibrėžimo, jis iš tikrųjų tinka sąskaita.

Pirmenybė Tetris, dėlionės žaidimai 10 internetinių svetainių, kuriose galima žaisti nemokamai dėlionės žaidimus Skaityti daugiau turėjo vieną sprendimą, kurį reikėjo pasiekti manipuliuojant turimais kūriniais. Nepaisant retrospektyvaus žaidimo paprastumo Tetris, jis pasiūlė tai, ko anksčiau nebuvo pasiūlyta dėlionės žaidime: begalinis atsitiktinai pasirinktų kūrinių srautas, neturintis pergalės sąlygų.

žaidimai-procedūrinis-kartos-tetris

Poveikis Tetris gali būti jaučiamas iki šios dienos. Vieni labiausiai priklausomybę sukeliančių mūsų laikų galvosūkių žaidimų - pvz. Brangakmenis, Saldainių traiškymas, 2048 - turėti atsitiktinius elementus, kurių negalima atkartoti ne vaizdo žaidimų formatu. Šie žaidimai negalėtų egzistuoti be procedūrų generavimo.

Ir tai net neminint besitęsiantis populiarumas Tetris pats.

Diablo (1996)

16 metų po išleidimo Nesąžiningi, „Blizzard Entertainment“ debiutavo žaidimą, kuris baigėsi roguelike stiliaus žanro įtraukimu į modernų amžių: Diablo. Tai veiksmais pagrįstas RPG 5 geriausios „Diablo 3“ alternatyvos [lošimai]„Diablo 3“ nėra. Žaidimas nepatiko visiems. Kai kurie žaidėjai mano, kad tai neatitinka „Diablo“ franšizės palikimo, o kiti tiesiog piktinasi DRM. Jei esate ... Skaityti daugiau įgyvendino procedūrinius elementus taip gerai, kad sirgaliai šimtus - net tūkstančius - valandų žaidimo laiką nugrimzdo į žaidimą ir nuobodu nebuvo.

Diablo padarė daug dalykų teisingai, tačiau, kiek tai susiję su procedūrų generavimu, jis išpopuliarino du specifinius žaidimo elementus.

žaidimai-procedūrų-kartų-diablo

Atsitiktiniai požemio išdėstymai. Visai kaip Nesąžiningi ir visi jo klonai, Diablo sukūrė požemius pagal algoritmą su atsitiktiniais elementais, tačiau procesas užtruko dar vieną žingsnį toliau: užuot tiesiog suderinęs ASCII simbolius, DiabloPožemiai buvo sudaryti naudojant 2D izometrinę grafiką.

Atsitiktinių elementų generavimas.Diablo savo daiktų sistemai taip pat pritaikė atsitiktinumų elementus, pradėdamas naujojo žaidimo tipą, kuris vis dar įprastas ir šiandien. Elementai buvo klasifikuojami ne tik pagal spalvotas retumo pakopas, bet ir kiekvieno elemento statistika buvo sukuriama skrydžio metu.

Minecraft (2009)

Nors procedūrinis generavimas vyksta jau kelis dešimtmečius, sunku paneigti, kad šiuolaikinis procedūrinio turinio pamišimas yra kilęs iš populiarumas Minecraft. Iš tikrųjų, Minecraft tai įrodymas, kad žaidimas gali būti įtikinamas, net jei jame nėra jokio rankinio turinio.

žaidimai – procedūriniai – kartos – mineralai

Ši tiesa nutiesė kelią daugeliui indie žaidimų kūrėjų. Procedūrinis generavimas labai sumažina turinio kūrimo sąnaudas, leidžiant solo kūrėjams pateikti paslaugas turinio turtingi žaidimai, nebūtinai supildami tūkstančius žmonių valandų į daiktą, lygį ir priešą dizainas. Kodas gali sutvarkyti visa tai.

žaidimai-procedūrinis-kartos-ne-vyras-dangus

Štai kodėl per pastaruosius kelerius metus įvyko atgimimas indie žaidimų scena 10 „Indie“ žaidimų taip gerai, kad pamiršite, kad jie visi yra „Indie“Tačiau kartais gali būti, kad norisi kažko, kas skiriasi nuo indie normos. Žaidimas, kuris vadovaujasi indie vertybėmis, tačiau yra pagamintas tokios kokybės, kokia yra žinoma dėl populiariausių AAA žaidimų. Pavadinimai kaip ... Skaityti daugiau . Pavadinimai patinka Izaoko įpareigojimas, Spelunkyir „No Man's Sky“ visi turi „roguelike elementų“ (terminas, sinoniminis su „procedūriniais elementais“) didelę sėkmę.

Ar šie žaidimai egzistuotų šiandien, jei? Minecraft niekada nebuvo debiutavęs? Gal, gal ne.

žaidimai-procedūrinė-karta-nykštukė-tvirtovė

Kalbant apie procedūrinius indie žaidimus, reikia paminėti vieną žaidimą. Dažnai cituojamas kaip giliausias visų laikų vaizdo žaidimas, Nykštukų tvirtovė turi šimtus tarpusavyje susijusių procesinių sistemų, kurios lemia sudėtingas žaidimo būdas 4 žaidimai su stačiomis mokymosi kreivėmis, kurios yra vertos pastangųMokytis konkurencinių žaidimų nėra lengva užduotis. Jei įsisavinti juos būtų lengva, visi žais profesionaliai. Tačiau net jei niekada neprisiliesite prie tokio aukšto žaidimo lygio, jūs ... Skaityti daugiau tai yra nepaprastai naudinga. Joks kitas žaidimas neturi tokio procedūrinio gylio.

Baigiamosios mintys

Įdomu bus pamatyti, iš kur eina procedūrinė kaprizas. Ar matėme jo pabaigą? O gal tendencija vis dar yra pradinėje stadijoje? Aš asmeniškai manau, kad vaikščiojome tik šio kalno papėdėje ir džiaugiuosi žaidimų ateitimi.

Kokie kiti įtakingi žaidimai su procedūriniu būdu sukurtu turiniu yra ten? Kurie procedūriniai elementai jums labiausiai patinka ir kurie neleis jums žaisti titulo? Pasidalinkite savo mintimis su mumis žemiau!

Joelis Lee turi B.S. Kompiuterijos mokslas ir daugiau nei šešerių metų profesinio rašymo patirtis. Jis yra „MakeUseOf“ vyriausiasis redaktorius.