Skelbimas

Nebent ką tik prabudote iš dvejų metų komos, tikriausiai girdėjote labai daug švilpimo apie virtualią realybę ir „Oculus Rift“ - tiek, kad tikriausiai ja sergate.

Na, taip pat blogai, nes aš čia, neskubėdamas, sakau, kad virtualiosios realybės ateitis yra čia. Tai veikia ir tai pakeis pasaulį. Numatoma, kad oficialus „Rift“ startas pasibaigs iki kitų metų pabaigos, ir tai tik pradžia.

Virtuali realybė šiandien

Štai kas yra pirmasis „Rift dev“ rinkinys (šiuo metu jūsų rankose kūrėjai ir žurnalistai) „Oculus Rift“ kūrimo rinkinio peržiūra ir dovanosPagaliau pasirodė „Oculus Rift“ ir verčia galvas (pažodžiui) pasisukti visoje žaidimų bendruomenėje. Mes nebeapsiribojame žvilgterėjimu pro plokščią langą į žaidimų pasaulius, kuriuos mėgstame ... Skaityti daugiau siūlo dabar: stereoskopinis 3D vaizdas, 90 laipsnių horizontalus matymo laukas, 800 × 600 skiriamoji geba vienai akiai, labai tikslus sukimasis galvos stebėjimas, o santykinai mažas delsimas (laikas, per kurį sistema reaguoja į galvos judesį) - apie šešiasdešimt milisekundžių.

instagram viewer

Tai reiškia, kad jei dar laikysite liemenį, galėsite laisvai pasukti galvą ir vaizdą jūsų akims, po labai nedidelio delsimo, jis bus beveik teisingas (ir užpildys didžiąją dalį jūsų vaizdo laukas). To pakanka, kad būtų pakankamai svaiginančio (net ankstyvasis turinys yra labai patrauklus 5 „Oculus Rift“ demonstracinės versijos, kurios sujaudins jūsų mintisPamirškite „Playstation 4“ ar „Xbox One“ - aš mačiau žaidimų ateitį, ir ji nėra nė viena iš jų. „Oculus Rift“ yra nuostabus - turėdamas 16 mln. USD naują finansavimą, ... Skaityti daugiau ), tačiau dar yra daug tobulėjimo galimybių. LCD ekranas sukuria judesio suliejimą, skiriamoji geba yra skausmingai maža, liemens pasvirimas sukelia pasaulis slenka su jumis nerimą keliančiu būdu, o jo latentinis laikas kai kuriuos pykina vartotojų.

„dk2headset“

Antrasis dev rinkinys, DK2, kuris pristatomas kitą mėnesį, patobulina šią funkciją rinkinyje su fotoaparatu, kuris leidžia laisvų rankų įrangai išsiaiškinti, kur yra jūsų galva (leidžiant pasilenkti ir judėti kameros vaizde). Tai sumažina delsą iki 20 ms (žmogaus suvokimo slenkstis). Tai padidina skiriamąją gebą iki 960 × 1080 vienai akiai ir pagerina optiką, kad į jūsų matymo lauką būtų įtraukta daugiau galimų taškų. Tai taip pat pakeičia originalo skystųjų kristalų ekraną „Samsung OLED“ ekranu, kuris siūlo geresnį spalvų atkūrimą, didesnį atnaujinimo dažnį ir mažą patvarumą.

Tam paskutiniam gali prireikti šiek tiek paaiškinimo: Štai Palmeris Luckey apibūdina mažą patvarumą:

„Geriausias būdas apie tai galvoti yra tai, kad esant nuolatiniam ekranui, mes atvaizduojame rėmelį, dedame jį į ekraną ir rodome ekrane iki kito kadro, tada jis prasideda iš naujo. Problema yra ta, kad rėmas yra teisingas tik tada, kai jis yra tinkamoje vietoje - kai jis ten yra pirmasis. Likusį laiką tai yra tarsi duomenys apie šiukšles. Tai yra tarsi sugedęs laikrodis, žinote, kaip kartais sugedęs laikrodis yra tinkamas, kai yra tinkamoje vietoje, bet dažniausiai rodo duomenis apie šiukšles?

Tai, ką mes darome, yra atvaizdo atvaizdavimas ir siuntimas į ekraną. Mes jį rodome mažą laiko tarpą, tada tuštinamės ekranu ir jis juodas, kol turime kitą. Taigi, vaizdą rodome tik tada, kai iš kompiuterio turime teisingą ir naujausią kadrą, kuris jums parodytų. “

VR per 5 metus

Tikimasi, kad pirmoji vartotojui skirta „Rift“ versija (ir „Sony“ VR prototipo „Project Morpheus“ vartotojui versija) būkite laipsniškas DK2 atnaujinimas: didesnė skiriamoji geba, greitesni atnaujinimo dažniai, geresnė optika, mažesnis delsos laikas - būtent tai daiktas. Tačiau antros kartos VR aparatūros (ir trečiosios bei ketvirtosios) yra daugybė horizonte esančios technologijos, kurių kokybė ir buvimo prasmė labai pasikeis teikia V. R..

Štai „Oculus“ Michaelas Abrashas (tuometinis vožtuvas) apibūdinantis VR buvimo galią (naudojant „Valve“ VR kambario prototipą):

„Mes turime demonstracinę versiją, kur jūs stovite ant atbrailos, žvelgdami į esmingą kritimą. Štai scena; akmens faktūra yra nardymo lentos tipo briauna, esanti toli virš dėžutės kambario grindų, tekstūruota pasenusiais tinklalapiais. […] Pažvelgęs į tai ekrane (net tada, kai jis nėra apraustas), nieko nedaro už mane, bet visada, kai aš atsistoju ant to VR kelio, mano keliai užsiblokuoja, lygiai taip pat, kaip tai dariau, kai buvau virš imperijos valstybės pastatas. […] Įvestys yra pakankamai įtikinamos, kad mano kūnas, esant žemiau sąmonės, žino, kad jo nėra demonstraciniame kambaryje; tai kažkur kitas, stovintis šalia lašo “.

„VR-Gaming“

Plokščias atvaizdavimas

Vienas iš pagrindinių šiuo metu VR ribojančių veiksnių yra tik sunkumas pakankamai greitai atvaizduoti pasaulį, kuriame gyvenate. Išsamios 3D vaizdo atvaizdavimas esant 75 FPS yra ne trivialus iššūkis, net ir santykinai aukštos klasės kompiuterinių žaidimų įrenginiams. Dėl konsolės ar mobiliųjų VR potyrių, tokių kaip „Sony“ projektas „Morpheus“, šie iššūkiai yra dar sunkesni.

Johnas Carmackas padarė didelę pažangą ieškant apgaudinėjimų, kad VR patirtis vyktų sklandžiau (įskaitant techniką, vadinamą „timewarp“, kuri užpildo trūkstamus kadrus naudodamas intelektualųjį interpoliacijos algoritmą) - tačiau tai vis dar yra didelis apribojimas, kad vartotojai priima VR aparatūrą. Suteptas skiedinys suteikia išeitį iš šios problemos.

Plokščias perteikimas priklauso nuo kritiško žmogaus akies fakto, tai yra, kad foto receptoriai yra žmogaus tinklainėje nėra tolygiai pasiskirstę: beveik visi jie susitelkę į mažą apskritimą tinklainės viduryje, vadinamą fovea. Už kelių procentų regėjimo lauko ribų žmonės iš esmės yra akli. Mes to išvengiame, greitai pažvelgdami į akis aplink pasaulį ir sujungdami gautus duomenis į ištisinio, išsamaus vaizdinio vaizdo iliuziją.

Tai šiek tiek nervina, tačiau yra be galo naudinga montuojant ant galvos montuojamus ekranus. Jei į laisvų rankų įrangą įtrauksite mažas kameras, kad būtų galima stebėti vartotojo akis, įmanoma atvaizduoti tik tas dalis vaizdas, kurį fovea gali pamatyti iki galo, todėl likęs regėjimo laukas yra labai žemas rezoliucija. Tai suteikia dramatiško pagreičio, palyginti su scenos vaizdavimu tradiciškai, o tai labai keičia vaizdinės patirties kokybę ir nuoseklumą.

Johanas Anderssonas, inžinierius, dirbantis „DICE“, aprašomas išpjaustytas perteikimas taip:

„Tai, ką mes norėtume padaryti, jei galėtume, yra iš esmės sufabrikuotas perteikimas […], kad galėtume padaryti iš esmės po keletą rezoliucijų ir nuolat sekti akį, taigi jūs atvaizduojate esant ne ypač didelei skiriamąjai gebai, bet ir miniatiūrai, o tada aplink ją padarysite šiek tiek mažesnę skiriamąją gebą, o aplink ją - šiek tiek žemesnę, ir jūs jas komponuojate. kartu. Tai reikalauja ypač aukštos kokybės akių stebėjimo, bet aš mačiau tam tikras demonstracijas ir tai iš tikrųjų veikia stebėtinai gerai. “

Judesio valdikliai

Įsitraukti į žaidimą yra pats savaime iššūkis, tačiau to nepakanka. Aš per laisvų rankų įrangą įkvėpiau dešimtis žmonių. Pirmas dalykas, kurį beveik visi daro, yra ieškoti rankos arba bandyti ką nors paliesti. Dabartinė „VR“ technika priverčia pasijusti kaip nematomu, nematerialiu vaiduokliu - arba, dar blogiau, vaiduokliu, įstrigusiu kūne, kurio jie negali valdyti.

Kol kas „Oculus“ paskelbė, kad jie dirba spręsdami su valdytojų problema, tačiau dar nerado pakankamai gero sprendimo. „Sony“ „Morpheus“ yra „PS Move“ valdikliai - stebėjimo lazdelės, leidžiančios jums judėti rankomis žaidimuose, tačiau kenčiančios dėl tikslumo ir okliuzijos problemų ir nesijaučiančios kaip tikros rankos.

Kelios įmonės kuria VR įvesties sprendimus, kurie suteikia galimybę pažvelgti į tai, kaip atrodo ideali VR įvesties schema. Savo ribota stebėjimo apimtimi Šuolis suteikia labai tikslų stebėjimą, ir STEM valdiklis siūlo didesnio tikslumo „PS Move“ stiliaus patirtį be optinio sekimo problemų. Valdykite VR siūlo nebrangų jutiklių, kuriuos nešiojate ant liemens ir rankų, rinkinį, galintį užfiksuoti judesį ant atskirų pirštų judesių lygis, tačiau sistema yra nepatogi ir reikalauja tikslaus kalibravimo rezultatai.

Kalbant apie nekenksmingą dalyką, „Tactical Haptics“ kuria įrenginius, kurie naudoja odą, kad būtų sukurta spaudimo ant vartotojo rankų iliuzija. Dabar greičiausiai nebenaudojamas „Novint Xio“ iš pradžių buvo sukurtas kaip nebrangus egzoskeletas, galintis daryti spaudimą vartotojo rankoms visose trijose dimensijose. Tai būtų pigesnė alternatyva aukščiausio lygio robotizuotoms haptic sistemoms, tokioms, kurias teikia „Cyberglove“.

Štai ką Williamas Provancheris iš „Tactical Haptics“ turi pasakyti apie savo valdiklį:

„Mūsų valdikliai skiriasi, nes tie, kuriuos jūs minite, turi grįžtamąjį ryšį su vibracija. „Reaktyvaus sukibimo“ grįžtamasis ryšys mūsų valdikliuose gali sukurti galingas į jėgos sukimo momentą panašias haptic iliuzijas “

Nė vienas iš šių gaminių kol kas nėra tobulas VR, tačiau kartu jie suteikia žvilgsnį į tai, kaip santykinai artimoje ateityje gali atrodyti nebrangus, aukštos kokybės haptic VR valdiklis.

„VR-Gaming2“

Socialinis VR

Kai kurie iš jūsų gali perskaityti tą antraštę ir suktis. Nesijaudinkite: kad ir ką „Chicken Littles“ internete jums būtų pasakojusi apie „Facebook“ įsigijimą, „Farmville“ mieste VR niekas nesidomi. Tai, apie ką mes čia kalbame, yra daug įdomiau.

Paimkite minutę ir pažiūrėkite šį vaizdo įrašą:

Ši sistema naudoja intelektualią programinę įrangą, norėdama aptikti vartotojo veido išraiškas iš internetinės kameros ir susieti jas su virtualiu avataru. Tai nėra tobula, tačiau ji yra pakankamai gera, kad parodytų aiškią išraišką ir tinkamai pasinaudotų neverbalinėmis socialinėmis užuominomis. Įdėjus kameras ir jutiklius į laisvų rankų įrangą, per vienerius ar dvejus metus turėtų būti įmanoma nustatyti veido judesius, palyginti su komerciniu judesiu.

Dabar įsivaizduokite, kad esate bendro naudojimo virtualioje erdvėje su kuo nors kitu, naudodamiesi veido stebėjimo ir judesio valdikliais užfiksuoti išraiškas, gestus ir kūno kalbą bei panaudoti juos abiem simbolių avataroms kurti tu. Jūs abu jaučiatės fiziškai esantys erdvėje su kitu asmeniu ir galite su jais kalbėtis, naudodamiesi neverbaliniais patarimais. Tai yra lygiai taip pat, kaip iš tikrųjų būti kambaryje su kuo nors - ir, naudodamiesi nekontroliuojamais judesio valdikliais, jūs netgi galite apkabinti, paspausti rankas ar laisvai užsiimti atsitiktiniu socialiniu ryšiu.

Socialinės VR patirtys yra panašios į vaizdo konferencijas, tačiau svarbiais būdais yra gilesnės ir turtingesnės. Akių kontaktas, laisvas judesys ir jausmas fiziškai dalytis erdve su kitu asmeniu - tai visos galingos užuominos, kurių trūksta įprastose vaizdo konferencijose.

„OculusRiftWhoaFace“

Socialinis VR yra galingas būdas vykdyti verslą, draugauti ir palaikyti ryšį su artimaisiais, kai jie nėra šalia jų. Socialinis VR siūlo galimybę internetinėms bendruomenėms, kurios naudoja socialinius patarimus, skatinti civilizuotą pokalbį ir produktyvus dialogas: žmonėms maloniau, kai tikri žmonės susiduria akis į akį, nei į beveidžius vartotojo vardus interneto žinutėse lentos. Pirmą kartą interneto istorijoje galbūt galime sukurti internetines bendruomenes be trolių.

Be to, socialinis VR gali būti patobulinimas, palyginti su asmeninėmis atostogomis su draugais! Realiame gyvenime negalite susitikti su draugais ir žaisti krepšinio ant mėnulio. Negalite sau leisti „IMAX“ teatro ir garsiai pašiepti naujo filmo. Negalite nužudyti vienas kito su sci-fi ginklais ir iškart iš naujo pagimdyti. Negalite kartu tyrinėti Vidurio Žemės. VR galite. Pamirškite dažasvydį, LARPing ir kino teatrus. Socialinis VR viską padarys geriau, o kada nors tai bus pagrindinis būdas, kuriuo galėsite linksmintis su draugais.

Štai Markas Zuckerbergas kalba apie „Oculus Rift“ socialinį potencialą netrukus po įmonės įsigijimo:

„Tai tikrai nauja komunikacijos platforma. Jausdamiesi iš tikrųjų, galite pasidalyti neapribotomis erdvėmis ir patirtimi su savo gyvenimo žmonėmis. Įsivaizduokite, kad ne tik akimirkas su draugais dalijatės internete, bet ir visą patirtį bei nuotykius. “

Virtualios realybės ateitis

Jei tai skamba kaip tie patys VR sapnai, apie kuriuos girdėjote nuo 80-ųjų, jūs visiškai neteisi. Daugelis šių idėjų buvo įgyvendintos ilgą laiką. Skirtumas tas, kad dabar jie yra apčiuopiamai artimi realybei. Tai jau nėra „dvidešimties metų senumo“ fantazijos. Šitie yra perspektyvus pradedančiųjų koncepcijos. Pinigų yra 5 požymiai „Oculus Rift“ taps stulbinančia sėkme„Oculus Rift“ visam laikui pakeis žaidimą - šleifas to tiesiog neišgaravo, buvo išlaikytas pastaruosius metus ir tik augo. VR amžius yra dabar; svaiginantys potyriai ... Skaityti daugiau , yra pramonės inercija, o svarbiausia, kad pagaliau čia yra technologija, leidžianti tai padaryti teisingai. Tai patirtis, kurią per artimiausius porą metų bus galima pigiai įsigyti vartotojų rinkoje.

Ateitis virtualioje realybėje, apie kurią svajojote nuo tada, kai pirmą kartą perskaitėte Sniego katastrofa jau beveik čia. Jau po kelių mėnesių galėsite išbandyti pirmąją ateities bangą. Jis veikia, yra nepaprastai šaunus ir turi keletą ryškiausių protų technologijų pramonėje, kurie dirba kaip pamišę, kad dar geriau.

Funkcijos vaizdas:„Anna Bashmakova ir„ Oculus Rift “, Sergejus Galonkinas

Vaizdai: Oculus Rift nešiojanti moteris “, „BagoGames“, „Nan dėvi Oculus plyšį“, Nan Palmero, „Oculus Rift testavimas“ Karlas Baronas, „Elitas pavojingas dėl Oculus Rifto“ Jeroinas Van Luenas, „Dabar galima įsigyti naują„ Oculus Rift ““. „BagoGames“

Rašytojas ir žurnalistas, įsikūręs Pietvakariuose, garantuoja, kad Andre išliks funkcionalus iki 50 laipsnių Celsijaus ir yra atsparus vandeniui iki dvylikos pėdų gylio.