Skelbimas

2012 metais „Valve“ pasamdė Graikijos ekonomistas Yanis Varoufakis padėti jiems valdyti klestinčią „Team Fortress 2“ ekonomiką. Jei jums tai atrodo absurdiška, pagalvokite apie tai: TF2 prekių prekybos ekonomika buvo verta 50 milijonų JAV dolerių iki 2011 m., ir rodo visus eksponentinio augimo požymius.

Virtualios ekonomikos mastas ir sudėtingumas greitai auga, nes žmonės vis daugiau laiko ir pinigų praleidžia internetiniuose žaidimuose. Nuo 2012 m. Iš TF2 turinčių daugiausia uždirbančių vartotojų tais metais pusę milijono dolerių. Vidutinė išmoka buvo didesnė nei 15 000 USD. Gabe Newell vaizdžiai apibūdino pasekmes jų mokėjimo procesoriui „PayPal“.

„Pirmąsias dvi savaites, kai mes tai padarėme, mes iš tikrųjų sulaužėme„ Paypal “, nes jų neturėjo - aš nežinau, kas jie yra nerimauja, galbūt prekyba narkotikais - jie, „tarsi niekas negauna grynųjų pinigų mūsų vartotojų bazei, išskyrus narkotikų pardavimą“. Mes iš tikrųjų turėjome su jais ką nors išsiaiškinti ir pasakyti „ne... jie gamina skrybėles“.

instagram viewer

Skaitmeninė rinka

Tai taip pat nėra tik TF2. „World of Warcraft“ turi BVP didesnis nei Samoa. „Ieva“ ir „Antrasis gyvenimas“ sportuoja panašiai didelę ekonomiką, ir visos jos auga. Ieva įdarbina kelis profesionalius ekonomistus, norėdama atidžiai stebėti savo laissez-faire kapitalistinę utopiją, o vienas „Second Life“ banko žlugimas 2007 m. Banko klientams kainavo daugiau nei 750 000 USD.

eveonlinescreen]

IRS apmokestina pelną, gautą žaidžiant žaidimus (nors, deja, jūs negalite nurašyti savo nuostolių). Žvelgiant iš šios perspektyvos, samdyti ekonomistus yra daug prasmės - tai reiškia, kad daug juda vartotojo pinigai žaidimų ekonomikos žlugimas kelia didelę grėsmę įdomumui, kuris tai skatina žaidimai.

Banko vykdoma arba infliacijos spiralė gali rimtai sutrikdyti mėgavimąsi žaidimu ir žaidimo savininkams sumokėti daug pinigų. Įmonės, kurios valdo didelius vaizdo žaidimus, leidžiančius sąveikauti su vartotojais ir vartotojais, turėjo geriau samdyti ekonomistus, jei jos planuoja rengti didelius vaizdo žaidimus per metus nuo dabar.

Kalbant apie pačius ekonomistus, jie džiaugiasi kaip glėbiai. Yanis Varoufakis džiaugiasi, kad virtualūs pasauliai gali mus išmokyti apie mėsos ir kosmoso ekonomiką.

„Ekonomikos teorija atsidūrė aklavietėje - paskutiniai tikrieji proveržiai įvyko septintajame dešimtmetyje. Bet taip nėra todėl, kad nustojome būti protingi. Mes priėjome sunkų barjerą. Ateitis bus eksperimentai ir modeliavimas. Vaizdo žaidimų bendruomenės suteikia mums galimybę visa tai padaryti “.

Virtuali vertė

Visas šis pamišimas rodo didesnę tendenciją: virtualaus turto ir virtualių pasaulių augimą. Žmonės išleidžia daugiau laiko internetiniuose žaidimuose nei bet kada anksčiau, nes kelių žaidimų žaidimas daro tą patį lėtą perėjimą nuo antikultūrinio prie paprasto kultūrinio, kokį padarė komiksai ir mokslinė fantastika per pastaruosius penkiasdešimt metų.

„League of Legends“ 2013 m. Uždirbo daugiau nei pusę milijardo dolerių, daugiausia dėl kosmetikos gaminių ir kitų mikrotraumų. Žmonės išleido šimtus dolerių specialiems laivams, kambariams ir rankšluosčiai erdvės žaidime „Star Citizen“ dar nėra išėjęs. Kai derinate šią tendenciją su neribota žaidėjų prekyba, rezultatas yra precedento neturinčios virtualios ekonomijos.

Iš pradžių skaistalai atrodo panašiai tulpių manija: beprotiškas, netvarus, obsesinis susižavėjimas akivaizdžiai beverčiu turtu. Nesunku atmesti žmones, kurie didelę pinigų sumą į vaizdo žaidimų dalykus įtraukia kaip riešutus - ir tiesa, kai kurie žmonės turi problemų.

Ten yra žmonės pasaulyje, kurie negali atsakingai valdyti „Skinner-Box“ priklausomybės nuo žaidimų, ir kai kurie iš tų žmonių baigti pučiant dešimtis tūkstančių dolerių mikrotrankams ar kitaip nepaisant jų gyvybių ir pareigos. Šios istorijos dažnai būna tragiškos, tačiau būtų klaidinga jas interpretuoti kaip reprezentatyvų vaizdo žaidimų ekonomikos dalyvių pavyzdį.

legotf2

Kad suprastumėte, kodėl žmonės vertina virtualius daiktus, pagalvokite, kodėl mikrotransakcijos žaidimuose su daugiasluoksniais žaidimais perparduodamos vieno žaidėjo mikrotraumos tokiu plačiu skirtumu. Pelningiausi nemokami žaidimai yra socialiniai kelių žaidimų žaidimai su atkakliais draugais ir konkurentais.

Pagalvokite apie TF2: didžioji dalis TF2 ekonomikos yra susijusi su kosmetikos gaminiais, o ne su funkciniais, o dažniausiai su skrybėlėmis (kurių paprastai nematote žaidžiant pirmą asmenį įprasto žaidimo metu). Vienintelė vertė, kurią jie teikia vartotojui, yra tai, kad jie keičia tai, kaip jus supranta kiti žaidėjai.

Kepurės ir kosmetikos gaminiai yra tarsi dizainerių drabužiai realiame pasaulyje: jie yra būdas kontroliuoti socialinį suvokimą ir apibrėžti pasakojimą apie save. Žmonės trokšta saviraiškos, ir Valve'as rado būdą užsidirbti iš tos nevilties.

Taip pat yra dar vienas elementas, tai įvairovės laipsnis. Kai buvo dešimt kepurių, jos buvo pokštas; niekam nerūpėjo. Dabar jų yra daugiau nei aštuoni šimtai, kai kurie iš jų yra labai reti, žmonės visiškai prarado protą.

Kosmetikos gaminiai, pasirinkti iš šimtų pasirinkimų su dešimtimis galimų variantų, yra daug stipresnis teiginys apie save, nei užsivilkti tą pačią beanie, kurią nešioja visi kiti. Vaizdo žaidimai tampa labiau socialine terpe, laiko praleidimo su draugais būdu, o ne taip stebina, kad žmonės nori išleisti pinigus norėdami kontroliuoti, kaip jie suprantami toje socialinėje aplinkoje vidutinis.

tf2medicsillyhat

MMO efektas yra dar stipresnis, ypač žaidėjų, kuriems pritaikyta daug žaidėjų. Pagalvokite apie pastangas, kurias įdėjo žmonės pritaikant kiekvieną „Minecraft“ laivo detalę Ar tai yra 5 didžiausi kada nors sukurti „Minecraft“ pasauliai?Praėjus beveik penkeriems metams nuo pirmojo jos viešo leidimo, ir „Minecraft“ vis dar yra vienas iš labiausiai žaidžiamų žaidimų pasaulyje. Nepaisant primityvios grafikos, šie pasauliai yra tokie didingi ir tokie gyvi, kad ... Skaityti daugiau . Galite įsivaizduoti, kad jei Notchas pasiūlė galimybę įsigyti naujų kosmetikos blokų ir daiktų, gausybė žaidėjų norėtų išleisti daug pinigų, kad gautų tą papildomą detalumo lygį ir unikalumą savo gyvenamojoje erdvėje.

Dalykai, kuriuos turite ir kuriate internetiniuose žaidimuose, atspindi save ir žmonės jais rūpinasi taip pat, kaip jiems rūpi jų gyvenamasis plotas realiame gyvenime. „WildStar“, populiarus naujas MMO, turi neužrakinamą gyvūnų kirtimo režimą, leidžiantį pritaikyti savo bazę be galo išsamiai, ir tai yra nepaprastai populiarus. Daugeliu atvejų Antrasis gyvenimas (nepaisant to, kad buvau apgailėtinai klaidingas, fetišistinis mįslė žaidimo netvarka) buvo pranašesnė už savo laiką, leisdama vartotojams pritaikyti kiekvieną savo namų ir pasirodymų, ir visa tai pinigais gaukite valiuta, kurią pati įmonė perka ir parduoda su nemaža paraštės.

Antras gyvenimas

Virtualūs ateities pasauliai

Virtualaus ekonomikos augimo tendencijos greitai neišnyks. Tiesą sakant, kelios naujausios naujovės, įskaitant „Bitcoin“ ir „Oculus Rift“, gali paskatinti virtualių pasaulių augimą į vis didesnius aukščius.

Virtuali realybė

„Oculus Rift“ planuojama išleisti kažkur iki 2015 m. pabaigos, atsineš visiškai naujų žaidimų žanrų. Virtuali realybė pabrėžia daugelį internetinių prekių aspektų, dėl kurių žmonės jas vertina. Virtualūs objektai virtualioje realybėje suvokiami kaip realūs, fiziniai objektai, ir tai daro juos vertingesnius.

Socialinė patirtis VR yra galingesnė nei socialinė patirtis ekrane ir tai pabrėžia, kad reikia kontroliuoti, kaip tave supranta aplinkiniai. VR erdvės jaučiasi kaip tikros erdvės. „VR Minecraft“ yra vienas iš nuostabiausių dalykų, kurį šiuo metu galima įsigyti laisvų rankų įrangai, daugiausia dėl to, koks niūrus yra galimybė įsilieti į pastatus, kuriuos praleidžiate tiek daug laiko kurdamas.

„VR-Gaming2“

Dėl virtualios realybės maži dalykai tampa vertingi. Būkite aukšti ar trumpi VR dalykai: tai keičia tai, kaip matote pasaulį, ir tai, kaip kiti žmonės jus suvokia. Dideli personažai nuoširdžiai baugina, kai turite kraną susitvarkyti, kad atitiktumėte jų akis.

Jūsų gyvenamos erdvės daro tą patį psichologinį poveikį kaip ir realios erdvės: ilgi lašai yra intensyvūs, aukštos lubos yra dvasingos, o didžiulės struktūros kelia nuostabą. Šie efektai jaučiasi tokie pat realūs VR, kaip ir realiame gyvenime, ir žmonės tikriausiai ketina uždirbti daug pinigų juos parduodami.

Žmonės išleis pinigus skrybėlėms ir išleis pinigus tinkindami savo „Hangout“. Jie išleis pinigus virtualiems augintiniams ir automobiliams bei gražiems virtualiems vaizdams. Ir kodėl gi jie neturėtų? Kai kuriuos dalykus jūs vertinate tiesiog matydami juos, o pamatyti virtualioje realybėje dalykus yra beveik taip pat, kaip matyti dalykus realiame gyvenime. Dar negalima liesti virtualių objektų, bet duok keletą metų Kodėl virtualios realybės technologijos perpūs tavo mintis per 5 metusĮ virtualios realybės ateitį įeina galvos, akių ir išraiškos stebėjimas, imituojamas prisilietimas ir daug daugiau. Šios nuostabios technologijos jums bus prieinamos per 5 ar mažiau metų. Skaityti daugiau .

Virtuali valiuta

Vienas didžiausių virtualios ekonomikos augimo apribojimų yra tas, kad visas turtas tose ekonomikose egzistuoja jas valdančių įmonių malonumui. Turto laikymas „World of Warcraft“ aukse yra neįsivaizduojamas, nes nėra jokios garantijos, kad „Blizzard“ nenuspręs uždarykite žaidimą rytoj arba tiesiog nurašykite valiutą vienu iš jų nuolatinių srautų ir išsiplėtimai.

„Bitcoin“ sukūrimas suteikia tam kelią. „Bitcoin“ yra galinga naujos rūšies elektroninė valiuta, kurioje talpinama visiškai paskirstyta mada. Galime įsivaizduoti būsimą virtualią ekonomiką, naudodami iš naujo nugriautą „Bitcoin“ ar kitas kriptovaliutas kaip savo žaidime esančius pinigus, efektyviai leidžianti virtualiai komercijai be vargo judėti virtualiame pasaulyje ir iš jo, savotiškas laisvosios prekybos judėjimas Kompiuteriniai žaidimai.

Galite parduoti laikrodį „World of Warcraft“ ir paskui tuos pinigus paversti „EVE“ žvaigždėlaiviu internetu, tada juos parduoti ir nusipirkti priešpiečius. Nereikia rizikuoti laikyti savo turto žaidimo valiuta, nes žaidimo valiuta yra teisinga valiuta. Tai reiškia daugiau likvidumo žaidimų rinkose, o tai reiškia didesnį ekonomikos augimą.

Be to, nesunku įsivaizduoti kai kuriuos nuolatinius internetinius žaidimus, kuriuose jų serveriai veikia tarpusavyje, kad būtų sumažintos jų prieglobos išlaidos ir būtų lengviau suteikti laipsnį. pasitikėjimą investuotojais, kad žaidimo ekonomika išliks ateityje ir ateinančius metus, neatsižvelgiant į originalaus žaidimo mokumą kūrėjai.

Virtualiojo aukso skubėjimo tyrinėtojai

pinigai

Taigi, kas uždirba pinigus iš šio augimo? Kai virtualios ekonomikos automobilis pasnigs į saulėlydį, kas laikys ranką?

Jei elektroninės komercijos plėtra mus ko nors išmokė, ekonomika, kurioje prekės gali būti gaminamos nemokamai ir parduodamos nemokamai, yra nepaprastai pelninga. Apsvarstykite pastaraisiais metais išaugusį filmų ir žaidimų platinimą internetu. Natūralu, kad tokios įmonės kaip „Valve“ ir „Linden Labs“ ir „Blizzard“ bei „CCP“ ir „Facebook“ priklauso šioms įmonėms Didžiausia bus ekonomika ir gali nugrimzti keli (ar dar keli) procentiniai punktai iš viršaus laimėtojai čia. Būti viena iš šių kompanijų tokiomis sąlygomis yra labai panašu į aukščiausią mažos tautos diktatorių. Kas sukuria pirmąjį gerą atvirą virtualų pasaulį, iš kurio gaunama pajamų, tas galės nusipirkti Dievą.

Visų pirma „Facebook“ yra aiškiai suinteresuota kurti VR metaverslas, socialinio VR sąveikos ir virtualios komercijos platforma, kuri ilgainiui greičiausiai įrodys, kad jos du milijardai dolerių yra „Oculus“ investicijos. „Facebook“ įraše apie įsigijimą Markas Zuckerbergas teigė:

„Tai tikrai nauja komunikacijos platforma. Jausdamiesi iš tikrųjų, galite pasidalyti neapribotomis erdvėmis ir patirtimi su savo gyvenimo žmonėmis. Įsivaizduokite, kad internete dalijatės ne tik akimirkomis su savo draugais, bet ir visa patirtimi bei nuotykiais.

Tai tik keletas galimų naudojimo būdų. Bendradarbiaudami su visos pramonės kūrėjais ir partneriais, kartu galime sukurti dar daugiau. Vieną dieną mes tikime, kad tokia svaiginanti, papildyta realybė milijardams žmonių taps kasdienio gyvenimo dalimi. “

Tačiau taip pat yra daug galimybių asmenims, ypač norintiems pasipelnyti, pasipelnyti. Virtualūs pasauliai suteikia unikalią galimybę meną paversti masinės gamybos vartojimo prekėmis, neinvestuojant į infrastruktūrą ar pradinio kapitalo. Virtualiame pasaulyje, kurį sukuria vartotojo sukurtas turinys, pvz., TF2, kiekvienas, kuris tai daro, gali pradėti menkinti turinį ir užsidirbti pinigų už kiekvieną parduotą vienetą.

Ką tai reiškia žaidėjams

Kai kurie iš jūsų, galbūt jau įkandę „Candy Crush“ / „Sims“ franšizės modelio išnaudojamų mikrotraumų, padarė tai toli į šį straipsnį su vis rūgštesnė veido išraiška ir ruošiatės pereiti į komentarų skyrių, norėdami panaikinti kapitalizmo blogybes apskritai, o EA ypač. Prieš tai darydami, šiek tiek laiko pažiūrėkite šį vožtuvo pristatymą apie TF2 mikrotrakcijas.

Tai suteikia galimybę pamatyti, kaip atrodo teigiama vaizdo žaidimų ekonomika ir mikrotraumos. Tame vaizdo įraše „Valve“ pateikia daugybę rekomendacijų, tačiau pagrindinė idėja yra įsitikinti, kad taupant žaidimą ir atliekant mikrotrankas jūsų žaidime geresnė žaidimų patirtis vartotojams, kurie nusprendžia neišleisti pinigų jūsų žaidimui, ir užtikrinti, kad vartotojai, pasirinkę išleisti pinigus, nesigailėtų pirkimai.

Didžiąją dalį sudaro vartotojo sukurtas turinys. Leisdama vartotojams pridėti turinį prie savo žaidimų ir gaudama iš to pajamų, „Valve“ taip pat gauna pelną sukuria paskatą vartotojams gaminti daug aukštos kokybės žaidimų turinio - nuo skrybėlių iki ginklų į žemėlapius. Šis turinys paskirstomas atsitiktine tvarka kitiems žaidėjams ir pasiekiamas per prekybą, o tai suteikia vertės žaidėjams, nemokantiems už turinį. Pati Gabe Newell sako taip:

„Į Komandos tvirtovė 2, pati bendruomenė sukuria 10 kartų daugiau turinio nei mes “, - sakė jis. „Mes turime žmonių, kurie uždirba 500 000 USD per metus dirbtuvėse parduodami daiktus. Mes negalime konkuruoti su savo klientais. Mūsų klientai nugalėjo mus ne po truputį, bet per daug “.

Gerus, tvarius ateities žaidimus, kuriuose sudaromos galimybės sudaryti mikro-operacijas, bus smagu žaisti, jie bus pilni gero turinio, o jų ekonomika bus kuklios nacionalinės valstybės. Ateitis yra atvykstanti, ir ji bus daug, daug keistesnė, nei jūs manote.

Ką manote apie šią būsimą virtualią ekonomiką? Ar matote, kad jūs tai suvokiate, ar pasiklydote? Pasidalykite savo mintimis komentarų skiltyje žemiau.

Vaizdo kreditai: „Pinigai„, Mokesčių kreditai“Ieva-Online-Orbita„Fractalli Eclipse“Grupinis kadras“Pateikė B. Morro “Mediko TF2 gimtadienisYun Huang Yong

Rašytojas ir žurnalistas, įsikūręs Pietvakariuose, garantuoja, kad Andre išliks funkcionalus iki 50 laipsnių Celsijaus ir yra atsparus vandeniui iki dvylikos pėdų gylio.